27März/17

Zwei Studien zum Stand der Digitalisierung der Hochschulbildung in Deutschland veröffentlicht

Quelle: e-teaching.org-Blog Autor: e-teaching.org-Blog

Die Bertelsmann Stiftung gibt die Broschüre „Monitor Digitale Bildung – Die Hochschulen im digitalen Zeitalter“ heraus und das Kompetenzzentrum Öffentliche IT veröffentlicht Ergebnisse einer Untersuchung zum Digitalisierungstrend in der Bildung innerhalb der Publikation „Deutschland-Index der Digitalisierung 2017“.

Logo Hochschule

„Monitor Digitale Bildung – Die Hochschulen im digitalen Zeitalter“

Mit der vorgelegten Studie möchte die Bertelsmann Stiftung eine umfassende und repräsentative empirische Datenbasis zum Stand des digitalisierten Lernens in den verschiedenen Bildungssektoren in Deutschland schaffen.

Befragt wurden Studierende, Lehrenden sowie Personal aus der Hochschulleitung und -verwaltung. Die Ergebnisse zeigen, dass didaktische Potentiale trotz guter Infrastruktur oft ungenutzt bleiben, Hochschulleitungen und Verwaltungsmitarbeiter Lösungen für konkrete Herausforderungen in der Digitalisierung sehen, es bei Strategiefragen zwei Lager gibt: konsequent digitale Verfechter und konsequent analoge Skeptiker, (Lehramts-)Studierende keine Enthusiasten der Digitalisierung sind und schließlich, dass Zurückhaltung beim Umgang mit offenen Lernmaterialien (OER) unter den Lehrenden herrscht.

Die Broschüre Monitor Digitale Bildung – Die Hochschulen im digitalen Zeitalter kann auf der Internetseite der Bertelsmann Stiftung heruntergeladen werden.

 

Logo Hochschule

„Deutschland Index der Digitalisierung“

Ziel der Veröffentlichung „Deutschland-Index der Digitalisierung 2017“ des Kompetenzzentrums Öffentliche IT von Fraunhofer FOKUS ist es, das komplexe Bild der Digitalisierung mit einer Handvoll einfacher Kennzahlen zu zeichnen. Die Studie untersucht insgesamt 6 Themenbereiche (Digitale Infrastruktur, Digitales Leben, Wirtschaft und Forschung, Bürgerservices, Digitale Kommune und Bildung) und wurde vom 20. bis 24. März 2017 auf der CeBIT am Gemeinschaftsstand des Bundesinnenministeriums (BMI) präsentiert.

Unter dem Schwerpunkthema „Bildung“ wurden zwei Seiten der Digitalisierung beleuchtet: der Aufbau von Digitalkompetenzen und die Veränderung des Bildungssektors durch die Digitalisierung. Dabei wurde Folgendes ausgewertet: die Anzahl der Studienanfänger/innen im Fach Informatik, die Anzahl der Informatik-Studiengänge im Jahr 2016, die Anzahl an freien Bildungsmaterialien, das Angebot an Massive Open Online Courses mit einem Startdatum in 2015 sowie die Anzahl der Einträge für freie Bildungsmaterialien nach dem OER-World-Map-Datenmodell.

Ergebnisse der Untersuchung gibt es sowohl auf der Seite des Kompetenzzentrums ÖFIT als auch interaktive Online-Version.

27März/17

The Future Of Work: The Intersection Of Artificial Intelligence And Human Resources

Quelle: weiterbildungsblog Autor: jrobes

Amazon’s Alexa ist nur der Anfang. So wie intelligente Assistenten (AI, Cognitive Computing, Chatbots) sich im Alltag breit machen, werden sie auch im Arbeitsalltag und in der Personalarbeit mehr und mehr genutzt. Heute schon. Jeanne Meister nennt HR Service Center, Talent Acquistion bzw. Recruiting, Onboarding und Weiterbildung als Anwendungsfelder. Im Letzteren sind es Teaching Assistents, die die Tutoren in Online-Kursen bzw. MOOCs entlasten sollen. Das Beispiel des Georgia Institute of Technology ist auch hier die Referenz.
Jeanne Meister, Forbes, 1. März 2017

24März/17

Auf dem Weg zum virtuellen Hörsaal

Quelle: weiterbildungsblog Autor: jrobes

Die Titel der ausgewählten Förderprojekte lauten zum Beispiel “LearnMap”, “CaTS” oder “FAMULUS”. Insgesamt sind es 20 Einzel- und Verbundprojekte, die bis 2020 mit mehr als zwölf Millionen Euro vom BMBF gefördert werden. Im Rahmen der “Bildungsoffensive für die digitale Wissensgesellschaft” sollen sie untersuchen, wie digitales Lernen und Lehren ein Studium verbessern kann. Die Ziele einzelner Projekte sind zum Teil sehr ambitioniert formuliert. Zum Beispiel: “Im Projekt LearnMap sollen bestehende Produkte, Projekte und Initiativen im Bereich der digitalen Hochschullehre auf nationaler Ebene identifiziert und analysiert werden. Das Ziel ist, daraus Erfolgsfaktoren für wirksame und effiziente Lehr-/Lern-Arrangements abzuleiten und auf dieser Basis die nationale Vernetzung der Akteure zu fördern.” (LearnMap) Die Budgets einzelner Projekte überschreiten deshalb schon mal die Millionengrenze. Am 13. März wurde der neue Forschungsschwerpunkt auf einer Pressekonferenz vorgestellt. In der Mitteilung finden sich auch Links zu den einzelnen Projekten. Man darf, wieder einmal, gespannt sein.
Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF), Pressemitteilung, 13. März 2017

24März/17

If you want more people to use the intranet at work

Quelle: weiterbildungsblog Autor: jrobes

“… a fully-functional enterprise social network, could make a dramatic difference in how people worked”, schreibt John Stepper. Aber der Weg, der von dieser Erkenntnis in eine neue Arbeitspraxis führt, ist bekanntermaßen weit, und er dauert. Davon berichtet John Stepper. Vor allen Dingen müssen liebgewordene Routinen und der gerne angeführte Mangel an Zeit überwunden werden. Hier kann Working Out Loud (WOL) helfen.

“People won’t start using new digital tools because of IT training or because someone told them to. But they will use them if, as in a WOL Circle, they feel it’s related to a goal they care about, that it gives them more control over their career and access to opportunities.”
John Stepper, Working Out Loud, 22. März 2017

24März/17

Teilzeitstelle zur Entwicklung und Umsetzung von E-Learning-Konzepten an der TH Köln

Quelle: e-teaching.org-Blog Autor: e-teaching.org-Blog

Die Fakultät für Fahrzeugsysteme und Produktion der Technischen Hochschule Köln, Institut für Fahrzeugtechnik am Campus Deutz, sucht zum nächstmöglichen Zeitpunkt eine/n wissenschaftliche/n Mitarbeiter/in zur Konzeption von Lernvideos und -skripten, sowie zur Weiterentwicklung eines Flipped Classroom Konzepts und der vorhandenen E-Learning Plattform. Die Teilzeitstelle (19,915 Stunden/Woche) ist auf zwei Jahre befristet.

Aufgaben

  • Sie konzipieren und erzeugen Lernvideos (Camtasia) und weitere Selbstlernmaterialien in den zu verbindenden Bereichen Mechanik und Maschinenelemente und passen dabei bestehende Lernskripte und Übungsaufgaben an.
  • Gleichzeitig binden Sie zum Zwecke der Qualitätssicherung das Kompetenzteam Hochschuldidaktik der TH Köln ein.
  • Darüber hinaus entwickeln Sie nach fachlichen Vorgaben der Lehrenden das Flipped Classroom Konzept und das Lernangebot der vorhandenen E-Learning Plattform weiter.

Voraussetzungen

  • Sie haben Ihr Studium (mind. Bachelor oder FH-Diplom) in einer mathematischen, informationstechnischen oder ingenieurwissenschaftlichen Studienfachrichtung (z. B. Maschinenbau, Informations-, Fahrzeug- oder Medientechnik) erfolgreich abgeschlossen.
  • Sie bringen gute Kenntnisse in den Fächern Technische Mechanik, Maschinenelemente und Hochschuldidaktik mit.
  • Sie sind sehr sicher in der Anwendung von MS Office, MacOS, Camtasia oder IMovie. Idealerweise sind Sie bereits erfahren in CAD CATIA V5.
  • Sie beherrschen die englische Sprache gut.
  • Sie zeichnen sich durch eine sehr analytische, kommunikative und selbständige Arbeitsweise aus und überzeugen durch Ihre Teamfähigkeit.

Bewerbung ausschließlich postalisch an:

Präsident der TH Köln
z. Hd. Herrn Manfred Klaus
Team 9.3
Gustav-Heinemann-Ufer 54
50968 Köln

Kennziffer: 0802W/17
Bewerbungsschluss: 18.04.2017
Vertragsdauer: befristet für zwei Jahre
Vergütung: Entgeltgruppe 11 Tarifvertrag der Länder (TV-L).
Weitere Informationen entnehmen Sie der kompletten Stellenausschreibung.

Bildquelle auf Facebook: © Raimond Spekking / CC BY-SA 4.0 (via Wikimedia Commons), Fachhochschule Köln – Ingenieurwissenschaftliches Zentrum (IWZ)-3628, CC BY-SA 4.0

24März/17

Einladung: Input zu Maker-Aktivitäten in der außerschulischen Kinder- und Jugendarbeit beim Deutschen Kinder- und Jugendhilfetag in Düsseldorf

Quelle: Sandra Schön Autor: sansch

Am Mittwoch geht’s nach Düsseldorf, dort bin ich am 29.3. Teil eines Workshops des IJAB mit dem Titel „Always on?! Digitale Medien im beruflichen Alltag der Kinder- und Jugendhilfe; Workshop // Fachkräfteportal der Kinder- und Jugendhilfe (AGJ, IJAB)“ (bitte aufs Bild klicken für weitere Informationen). Freu mich schon!

23März/17

Lernen und Arbeiten 4.0 – Das Lernen verschmilzt mit der Arbeitswelt

Quelle: weiterbildungsblog Autor: jrobes

Rüdiger Keller und Sebastian Lesch (Apollo-Optik) beschreiben, wie Arbeiten und Lernen immer mehr zusammenfallen und welche Rolle die Digitalisierung in diesem Prozess spielt. Die Stichworte sind bekannt: sie reichen von der 70:20:10-Formel, über ein verstärktes Angebot kurzer Lernbausteine bis zur stärkeren Praxisorientierung aller Lernaktivitäten. Formales Lernen hat seinen Platz, wird sich aber auch verändern: kürzer, individueller, arbeitsplatzbezogener. Leider lassen die Autoren einen nicht über die Schulter schauen, um zu zeigen, wie sich unter diesen Vorzeichen die Personalentwicklung bei Apollo-Optik verändert. Aber vielleicht gibt es ja eine Fortsetzung …
Rüdiger Keller und Sebastian Lesch, Bertelsmann Stiftung/ Blog “Zukunft der Arbeit”, 22. März 2017

23März/17

Digitale Medien und Ablenkung

Quelle: Dotcom-Blog Autor: gibro

Ich sprach schon bei BZT drüber. Ich merke an mir, bei dem Schreiben von Texten, wie sehr sich mein Hirn den digitalen Möglichkeiten hingegeben hat. Kopieren, Ausschneiden und Einfügen sind bei allem, was ich tue, überlege, erfinde und konzipiere, also wenn ich als Wissensarbeiter funktioniere, zentrale Konzepte. Wenn ich etwas neues zum Beispiel auf einer Tagung höre, beginne ich es nachzurecherchieren, zu strukturieren, in Zusammenhänge (meine Diigo Outliner) einzubetten und schließlich aufzuschreiben. 

Meine Tochter musste letztens einen längeren Text schreiben. Während ich ihr erklärte, wie ich mich an solche komplexen Aufgabenstellungen mache, wurde mir klar, wie schwer es für mich geworden ist, längere Texte linear von oben nach unten zu schreiben. Ich arbeite häufig steinbruchartig an verschiedenen Absätzen/Kapiteln und häufig wird Geschriebenes mit cut + paste an andere Orte verschoben. 

Ich kann mich nicht mehr an die Zeit erinnern, wo ich Texte linear von oben nach unten schreiben konnte, aber bei meiner Deutsch Abiklausur musste ich es noch gekonnt haben, denn die habe ich komplett auf Papier geschrieben, seitenlang. Heute fällt es mir schwer, Gedanken auf Papier zusammenzuschreiben, weil die Struktur beim Schreiben entsteht und sich verändert. Dafür ist Papier nur bedingt gut geeignet. Outliner bilden exakt die Arbeitsweise ab, die mir beim Strukturieren von Informationen hilft. Hier kann ich ganze hierarchische Bäume verschieben, anderen Strukturen unterordnen oder einfach auch nur in andere Zusammenhänge kopieren. Ich kann beliebig komplex werden und Komplexität sichtbar machen oder verbergen.

Die Außensicht auf das meinen Weg Zusammenhänge hervorzubringen muss sehr chaotisch wirken. Es ist geradezu die Ablenkung, also das Springen zwischen den Kontexten, das mir hilft, Zusammenhänge herzustellen. Was wenn wir in Lernprozessen Menschen zwingen, linear zu lernen, und das tun wir, solange Papier unser Datenträger von Wissen bleibt. Erst die Nutzung digitaler Werkzeuge ermöglicht, alinear zu rezipieren, das wissen wir spätestens seit unseren Untersuchungen zu Hypertexten.

Ich glaube, in der heutigen Schule würde ich mit meiner digitalen Sozialisation untergehen. Vielleicht geht es einigen Kindern genauso?

23März/17

News aus den Hochschulen

Quelle: e-teaching.org-Blog Autor: e-teaching.org-Blog

Diese Woche u.a. mit der dritten „Games Night“ der Ernst-Abbe-Hochschule Jena, der Nominierung von sechs Hochschulen für den Genius Loci-Preis für Lehrexzellenz des Stifterverbandes, dem Projekt „Wallraf digital“ für digitale Wissensvermittlung der Universität zu Köln und dem ersten OER Festival Österreichs an der der Universität Graz.

Logo Hochschule

Studierende des Seminars „Digitale Spiele in der Bildung“ an der Ernst-Abbe-Hochschule Jena veranstalten dritte „Games Night“

Am 10.06.2017 findet die dritte „Games Night“ der Ernst-Abbe-Hochschule in Jena statt. Die Veranstaltung wurde von Studierenden des Fachbereichs Sozialwesen unter der Leitung von Prof. Dr. Martin Geisler konzipiert. Im Seminar „Digitale Spiele in der Bildung“ beschäftigten sich die Teilnehmer mit Potenzialen von digitalen Spielen. Die „Games Night“ bietet in diesem Kontext verschiedene Aktivitäten an. Es soll eine Quizbühne geben, LAN- und Konsolenparties und verschiedene analoge Spielangebote. Darüber hinaus werden Retrogames sowie neue Spieltechnologien präsentiert, Elterntipps gegeben, Fragen zum Jugendschutz beantwortet und Konzepte zum Einsatz von Computerspielen in der Bildung dargestellt.

Quelle: jena.de

Logo Hochschule

Stifterverband nominiert sechs Hochschulen für Preis für exzellente Hochschullehre

Mit dem Genius Loci-Preis für Lehrexzellenz will der Stifterverband ab 2017 jährlich eine Universität und eine Fachhochschule für herausragende Leistungen in der Lehrentwicklung auszeichnen. Die Qualität der Hochschullehre liegt nach Ansicht des Verbands in der Verantwortung der gesamten Institution, nicht allein in den individuellen Leistungen der Lehrenden. Dennoch verfügen deutschlandweit nur sehr wenige Hochschulen über eine Lehrverfassung und ein Lehrstrategie. Der Preis soll Hochschulen mit einer solchen Strategie unterstützen und Lehre als Experimentier- und Innovationsfeld begreifbar machen. Je drei Universitäten und Fachhochschulen werden jährlich für den Preis nominiert und sind eingeladen schriftlich darzulegen wie und wo ihre Lehrverfassung im Hochschulalltag umgesetzt wird. Die Nominierten 2017 sind die RWTH Aachen, die Leuphana Universität Lüneburg, die Johannes Gutenberg-Universität Mainz, die Hochschule Coburg, die SRH Hochschule Heidelberg und die TH Köln.

Logo Hochschule

Universität zu Köln entwirft Modellprojekt für digitale Wissensvermittlung

Am Kölner Lehrstuhl von Professorin Dr. Gudrun Gersmann wurde unter dem Namen „Wallraf digital“ eine Serie von medialen Angeboten zur Vermittlung historischer Inhalte entwickelt. Der Name des Projekts bezieht sich auf die Kölner Stadtpersönlichkeit Franz Ferdinand Wallraf (1748-1824). Zur Bedeutung Wallrafs wird unter Mitarbeit von Studierenden aus den Fächern Geschichte und Kunstgeschichte erstmals eine interdisziplinäre wissenschaftliche Bestandsaufnahme digital präsentiert. Die Wissensvermittlung erfolgt dabei über die neu entwickelte Publikationsplattform www.mapublishing-lab.uni-koeln.de, die App „Wallrafs Köln“ und ab April über Beiträge des  Blogs www.blog-zeitenblicke.uni-koeln.de. Des Weiteren veröffentlicht „Wallraf digital“ die Ergebnisse eines Lehrprojekts zum forschenden Lernen in digitalen Arbeitsumgebungen auf der Webseite, das von Prof. Dr. Gudrun Gersmann und Prof. Dr. Stefan Grohé geleitet wird.

Quelle: portal.uni-koeln.de

Logo Hochschule

Universität Graz lädt zum ersten OER Festival Österreichs ein

Am 31. Mai 2017 findet an der Universität Graz das erste österreichische OER Festival statt. In Vorträgen und Workshops werden Fragen rund um den Einsatz und die Produktion von Open Educational Ressources (OER), also frei zugänglichen Bildungsressourcen, beantwortet. Die Teilnehmer lernen, was OER sind, wie sie sie finden, anwenden und erstellen können. Zudem werden Urheberrechtsfragen geklärt. Das Festival ist eine Veranstaltung des Forums neue Medien in der Lehre Austria und des Projekts Open Education Austria.

Quelle: fnm-austria.at

Logo Hochschule

Spielerisch Lesen und Schreiben lernen durch Apps: TH Köln gewinnt internationalen Wettbewerb EduApp4Syria

Die TH Köln hat mit ihrer App „Antura and the letters“ den internationalen Wettbewerb EduApp4Syria mit einer Fördersumme von 260.000 Euro gewonnen. Die Aufgabe des norwegischen Wettbewerbs war es, eine Smartphone-App zu entwickeln, die syrischen Kindern spielerisch Lesen und Schreiben beibringt und gleichzeitig ihr psycho-soziales Wohlbefinden verbessert. „Antura and the letters“ richtet sich an syrische Kinder zwischen fünf und zehn Jahren. Sie sollen einem Schäfer zusammen mit dem Hütehund Antura dabei helfen seine lebenden, wildgewordenen Buchstaben zu hüten. Die App ist ab sofort kostenfrei auf Google Play und iTunes verfügbar. Entwickelt wurde das Spiel vom Cologne Game Lab der TH Köln zusammen mit den libanesischen Wixel Studios und Video Games Without Borders aus Spanien. Das Fördergeld dient dem Vertrieb, dem Testen und der Auswertung des Spiels in den nächsten Monaten.

Quelle: th-koeln.de

23März/17

Erschienen: Maker-Bewegung macht Schule: Hintergründe, Beispiele sowie erste Erfahrungen. In: Handbuch Kompetenzentwicklung im Netz.

Quelle: Sandra Schön Autor: sansch

m Handbuch Kompetenzentwicklung im Netz haben Martin Ebner und ich einen einführenden Beitrag zur Maker-Bewegung geschrieben. Der Schwerpunkt liegt auf der Bildung von Schulkinder und Jugendlichen und den Erfahrungen bei den „Maker Days for Kinds“.

Einleitung:

Während offene Werkstätten eine lange Tradition in der Kinder- und Erwachsenenpädagogik haben, hat sich mit der Verbreitung von digitalen Technologien wie dem Laser Cutter, dem 3D-Drucker oder auch Schneideplotter eine neue Variante dazugesellt: Selbermacher/innen, die diese Geräte günstig mieten bzw. auch kostenlos in Anspruch nehmen wollen, nutzen die sog. Makerspaces und Fablabs. -Dies sind zwei der Bezeichnungen für Treffpunkte einer Generation von Selbermacher/innen, die auch, aber nicht nur, mit digitalen Technologien, Werkzeugen und Produktionsweisen Produkte entwickeln und produzieren. Auch in den Schulen sowie der Kinder- und Jugendarbeit findet die sog. “Maker-Bewegung” ihren Niederschlag. Mit Kindern werden Spiele und andere Apps programmiert, Modelle für den 3D-Drucker modelliert, Roboter gelötet oder am Schneidplotter beflockte Folien für T-Shirt-Applikationen ausgeschnitten.

[Entwurf @ ResearchGate]

Referenz: Schön, S., Ebner, M. (2017) Maker-Bewegung macht Schule: Hintergründe, Beispiele sowie erste Erfahrungen. Handbuch Kompetenzentwicklung im Netz. Erpenbeck, J., Sauter, W. (Hrsg.). Schäffer-Poeschel Verlag. Stuttgart. S. 257-270