Quelle: Weiterbildungsblog
Autor: jrobes
Es ist schon oft gesagt und beklagt worden: Man wünscht sich in Online-Kursen gerne mehr aktive Teilnehmer und mehr Teilnehmer, die auch bis zum Ende eines Kurses durchhalten. Das betrifft vor allem MOOCs, die als offene Angebote häufig eine große Zahl an Lernern anziehen, aber auch hohe Abbruchquoten verzeichnen. Könnte Gamification hier eine Lösung sein?
Die Autoren dieser Studie sind davon ausgegangen, dass „student engagement“ ein erfolgskritischer Faktor für den Lernprozess der Teilnehmenden ist. Gamification, so das Konzept, könnte diesen Faktor positiv beeinflussen. Um diese These zu überprüfen, haben die Autoren die Lernerdaten eines Kurses untersucht, der 2014, 2015 und 2016 stattfand („Gratis Online Lernen“ auf der österreichischen MOOC-Plattform iMooX) und dessen letzte Durchführung um ein entsprechendes Gamification-Element erweitert wurde: Wenn die Lernenden sich im Kurs einloggten, wenn sie ein Quiz bearbeiteten oder wenn sie im Diskussionsform aktiv waren, wurde ihnen jede Woche ihr Status angezeigt – in Form einer Batterie und ihres Ladezustands.
Das Ergebnis: Vergleicht man die Quiz-Aktivitäten und die Zahl der Kursabschlüsse (in Relation zu den registrierten Teilnehmern) der letzten drei Jahre, so schneidet der „gamifizierte“ Kurs besser ab. Der Ausblick der Autoren:
„Finally, gamification may carry tremendous potential behind. That is, it ties strongly with student motivation and therefore increases the general completion rate. The big MOOC players like edX, Khan Academy, and Coursera have become aware of the importance of gamification designs and the future will carry new techniques that will verify their impact on the success of MOOCs.“
Mohammad Khalil, Martin Ebner und Wilfried Admiraal, Conference Paper, European Conference on Game Based Learning, Oktober 2017 (via ResearchGate)