Category Archives: Joachim Wedekind

03Aug/20

Meine SnapCon20 …

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

Note for my English readers: You will find an English version of this blog post under My SnapCon20 …
Meine Beobachtungen und Notizen zur Snap! Conference 30.07.-02.08.2020 in Berkeley, solange die Eindrücke noch frisch sind.

Gestern ging die 2. internationale Tagung der Snap!-Community zu Ende. Wegen der Covid-19 Pandemie fand diese Tagung vollständig online statt. Das kam mir sehr entgegen, denn anders wäre mir aus mehreren Gründen eine Teilnahme sowieso nicht möglich gewesen. Da ich über Twitter meine Tageshighlights schon genannt habe (Tag 1, Tag 2, Tag 3, Tag 4), möchte ich mich hier auf zwei andere Aspekte beschränken.

1. Organisatorisches
Ich fand es erstaunlich und sehr erfreulich, dass trotz der Beschränkung auf das Zusammentreffen in Zoom-Meetings echte Tagungsstimmung aufgekommen ist. In allen Sessions die typische freundliche Atmosphäre, eine genaue zeitliche Taktung, gute Moderation und lebhafte Diskussionen im Chat oder mit Zuschaltung von Audio/Video der Teilnehmenden. Übrigens fand ich es überflüssig bis störend, dass viele Teilnehmenden dauerhaft ihren Videokanal offen hielten. Da reicht ein Avatar. Die Zuschaltung erfolgt ja bei Bedarf fast verzögerungsfrei.

Zur guten Tagungsatmosphäre beigetragen haben auch die informellen Räume (Hallway, Spiele-Meetings), die Raum für die wichtigen Zufallsgespräche boten und das Forum.
Die Tagesinfos zur Organisation kamen zeitig und waren präzise. Die Übertragungsqualität in Zoom war immer ausreichend bis hervorragend. Die inhaltliche Qualität der Beiträge auch (was natürlich das Wichtigste bleibt). Insgesamt bei 20$ Tagungsgebühr also ein überragendes Preis-Leistungsverhältnis. Für mich wäre es deshalb absolut akzeptabel, wenn die Snap!-Folgekonferenzen wieder in dieser Weise online organisiert werden. Das spart Kosten auf beiden Seiten (Organisatoren und Teilnehmende) bei nahezu gleichem Ertrag.

2. Die Zukunft von Snap!
In der Schlusssitzung wurde über die Zukunft von Snap! diskutiert. Genauer, es wurden viele Wünsche geäußert, was in Snap! integriert werden solle und in welche Richtung es zu erweitern sei. Für mich war das eine etwas informatiklastige Diskussion von Informatikern und Informatiklehrern, meist begründet mit deren Unterrichtsanforderungen. Meine Sicht ist dagegen von meinen eigenen Anforderungen geprägt, die andere Aspekte in den Vordergrund rücken lassen.

Ich verwende Snap! als Werkzeug um damit (a) Computerkunst und auch (b) optische Täuschungen zu erzeugen. Ein weiterer Schwerpunkt sind (c) Simulationen dynamischer Systeme. Für (a) und (b) sind die grafischen Möglichkeiten entscheidend. Ich erinnere mich noch, wie begeistert ich war, als Jens meine Anregung einer einstellbaren Bühnengröße einbaute (wow, das ist nun schon fünf Jahre her!). Das war für meine Projekte (a) und (b) ziemlich hilfreich, ebenso wie die Möglichkeiten der präzisen Farbeinstellungen (jetzt in Colors and Crayons zu finden). Das sind Dinge, die mit Sprachkonzepten wenig zu tun haben. Für die Simulationen (c) nutze ich Klone, denn so lassen sich in Snap! agentenbasierte Systeme darstellen. Ich verwende sie z.B. für Wachstumsmodelle, Populationsdynamik und Epidemiologie. Eckart Modrow zeigte in seiner Keynote genau ein solches Beispiel (Grippe):

Ich hatte solche Projekte zuvor in NetLogo umgesetzt. Als absoluter Fan visueller Programmierumgebungen (kein Wunder, hatte ich doch einst selber solche zur Modellierung dynamischer Systeme entwickelt) bin ich ganz auf Snap! umgestiegen.

Die von Jens vorgestellten Möglichkeiten durch die Einführung der Hyperblocks haben mich natürlich begeistert. So wird Snap! für mich zur idealen Entwicklungsumgebung für interaktive Multimedia-Anwendungen (gerade die finden in meinen Ausstellungen immer reges Interesse). Wenn ich Brian Harvey richtig verstanden habe, schwebt ihm Snap! als allgemeine Programmiersprache vor. Als Anwendungsprogrammierer wäre ich damit einverstanden. Ich bin gespannt, welche Weiterentwicklungen die Entwickler tatsächlich in Angriff nehmen werden.

26Jul/20

Wieviel Informatik braucht der Mensch?

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

Die Corona-Krise hat in Schulen und Hochschulen die Ergänzung, vielfach sogar den zeitweisen Ersatz des „Normalunterrichts“ durch digitale Angebote erzwungen. Für diejenigen Lehrkräfte, für die das ein Sprung ins kalte Wasser bedeutete, gab es zum Glück schnell viele praktische Hilfen. Unter dem Strich haben die oft als digital unterbelichtet gescholtenen LehrerInnen die Anforderungen besser gemeistert als wohl viele befürchtet hatten. Zu Recht werden aber nun (wieder) grundsätzliche Fragen gestellt und diskutiert: Was ist eigentlich digitale Medienkompetenz für Lernende und natürlich auch für Lehrende und wann kann und soll sie von wem vermittelt werden? Braucht es ein Pflichtfach Informatik und ab welcher Schulstufe? Brauchen wir Programmieren für Alle und wer kann das unterrichten?

Vor diesem Hintergrund habe ich mich gefragt, was für mich eigentlich ein (Pflicht)Fach Informatik bedeutet hätte. Als ehemaliger Unterrichtstechnologe und Mediendidaktiker hatte ich nämlich mein ganzes Berufsleben mit Computern und dem Internet zu tun, nicht nur als Anwender, sondern öfters auch als Programmierer und Leiter von Entwicklungsprojekten – nicht zuletzt deshalb bin ich heute immer noch interessierter Beobachter der Diskussion um die Digitalisierung im Bildungsbereich.

Zunächst, wie hat die Informationstechnologie mich konkret betroffen? Als ich Anfang der 60erJahre noch zur Schule ging, gab es das Fach Informatik ja nicht einmal an den Hochschulen. Auch im Studium (der Biologie ab 1968) habe ich das Programmieren nie systematisch gelernt. Ich musste mir immer genau das autodidaktisch aneignen, was ich für aktuelle Projekte benötigte. Für die Simulation eines Modells der theoretischen Biologie in meiner Diplomarbeit begann es mit FORTRAN. Für die Entwicklung von Unterrichtssoftware kam später auch ALGOL hinzu. Mit dem Aufkommen der PCs rückten dann BASIC und auch Pascal in den Vordergrund. Selbst eine Episode mir ELAN war dazwischen (wer erinnert sich noch an die Educational LANguage aus der TU Berlin und der GMD?). Für die erwähnte Unterrichtssoftware verwendeten wir schließlich Autorensysteme wie HyperCard, Toolbook oder Authorware.

Auf dem Apple ][ lernte ich Anfang der 80er Jahre zum ersten Mal die Sprache Logo kennen, die ich zuvor nur aus der Literatur kannte. Ich war ziemlich fasziniert von ihren Eigenschaften und Konzepten wie Rekursion oder Programme als Daten (wer nicht glaubt, dass das damals schon möglich war, lese Kapitel 8 in Programmieren lernen mit Logo von Jochen Ziegenbalg), deren Tragweite ich damals noch gar nicht richtig einordnen konnte. Inzwischen verwende ich für meine neuen Themenschwerpunkte Computerkunst und Optische Täuschungen den Logo-Nachfolger Snap!.

An Hintergrundwissen war ich auch interessiert. Das begann mit dem Kosmos Lerncomputer Logikus (1968), mit dem ich einfachste Programmabläufe mit Logik-Schaltungen gebastelt habe (wen es interessiert: es gibt sogar noch einen Logikus-Simulator). Das Buch der Denkmaschinen von W.R. Fuchs (1968) hat mir damals ebenfalls sehr geholfen. Später wurde das durch einige Programmierbücher unterfüttert. Obwohl mir beruflich und im privaten Alltag Computer und Internet unentbehrlich geworden sind, habe ich Dank der Lektüre einiger wichtiger Bücher bis heute eine gewisse kritische Distanz behalten. Ich nenne nur exemplarisch Joseph Weizenbaums Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft (1977) oder Sherry Turkles Die Wunschmaschine (1984).

Unterm Strich habe ich vermutlich über die Zeit einiges von dem angesammelt, was man heute laut der Erklärung Bildung in der digitalen vernetzten Welt der Gesellschaft für Informatik wissen sollte. Eine prägnante Darstellung dafür ist das sogenannte Dagstuhl-Dreieck:

Was ist von meinen Erfahrungen auf heute übertragbar? Es ist schon ein paar Jahre her, dass ich mir intensiver Gedanken gemacht habe zur Medienkompetenz von (Hochschul-)Lehrenden. Aber nach wie vor gilt es wohl „einen Kern an Wissen und Fertigkeiten herauszudestillieren, der unabhängig von aktuellen technischen Entwicklungen und Moden geeignet ist, klassische Lehrformen fortzuentwickeln (und damit auch aufzuwerten) sowie innovative Lehrformen zu erproben“ (Wedekind, 2008). Wenn ich es richtig sehe, gibt es heute immer noch zu wenig fachspezifische Schulungs- und Beratungskonzepte, verbunden mit dem Transfer von Best-Practice-Beispielen. Ich bin aber überzeugt, dass nur nah an den Bedürfnissen verschiedener Fachorientierungen die mediendidaktische Kompetenz gefördert werden kann. Inhaltlich finde ich mich damit gut wieder in dem Buch Mehr als 0 und 1 von Beat Döbeli Honegger.

Und was ist mit dem Pflichtfach Informatik? Die Diskussion darüber und die Forderung danach reicht bis in die 80er Jahre zurück. Ich erinnere mich an Auseinandersetzungen über geeignete Programmiersprachen für die Schule (im gezeigten Themenheft von LOGIN (Heft 3, 1983) waren u.a. ELAN, COMAL und Logo dabei). Eine zunächst eingeführte Informationstechnische Grundbildung (ITG) wurde stark kritisiert, weil sie sich zumeist auf die Vermittlung von Anwenderwissen in Textverarbeitung, Präsentationstechnik und der Verwendung von Suchmaschinen im Internet beschränkte. Die Forderungen heute streben dagegen ein Pflichtfach Informatik an (es lohnt sich bei Twitter dem Hashtag #Pflichtfachinformatik zu folgen), manche schon im Primarbereich – so die Empfehlungen der Gesellschaft für Informatik zu Kompetenzen für informatische Bildung im Primarbereich. Für die Auswahl informatischer Gegenstände wird auf das Konzept der fundamentalen Ideen der Informatik verwiesen (siehe Schwill, 1993, sowie den Versuch einer empirischen Grundlegung bei Zendler & Spannagel, 2006).

Mir fehlt der Zugang zu aktuellen Lehr- und Schulbüchern. Deshalb kann ich nicht beurteilen, wie diese stark fachsprachlich geprägten Zusammenstellungen durch didaktisch gestaltete Fachkonzepte konkret im Unterricht aufgegriffen und umgesetzt werden. Tatsächlich finde ich mich mit meinen eigenen oben geschilderten Erfahrungen am ehesten wieder in der Aussage, dass informatische Kompetenzen in der aktiven Auseinandersetzung mit den Inhalten erwachsen (GI, 2019, S. 7). Auch im aktuellen Buch Computer Science in K-12 (Grover, 2020) ist die Einführung in die Computer Science im Wesentlichen eine Einführung für Lehrende, das Programmieren zu lehren.

Die Aussage entspricht meiner Erfahrung mit (erwachsenen) Adressaten, dass es wichtig ist, die Inhalte der Informatik in Bereichen anzuwenden, an denen sie tatsächlich interessiert sind. Selber habe ich das konkret umgesetzt in meinen Büchern zur Computerkunst und Optische Täuschungen. Viele Ideen für mein eigenes Konzept des Programmieren für Alle verdanke ich dem Kurs Beauty and Joy of Computing (welch ein schöner Name!). Dessen Curriculum ist um sieben Big Ideas (things to learn) und sechs Computational Thinking Practices (things to do) herum organisiert, den Computer Science Principles. Die Autoren benennen auch die Big Ideas des Programmierens (Variablen, Iteration, Listen, Rekursion, Parallelität, Ereignisbehandlung u.a.). Programmieren lernen bedeutet dann, diese Konzepte im jeweiligen Kontext richtig anzuwenden. Für meinen Ansatz bedeutete das konkret:

  • Der Designprozess als solcher besteht aus dem Recoding & Remixing von bedeutungsvollen Artefakten (Grafiken).
  • Mit jedem neuen Konzept, das eingeführt wird, wird eine spezifische Grafik umgesetzt („One idea – One Product“, wie in der folgenden Tabelle angedeutet).

Im Grunde ist das ein Rückgriff auf das Prinzip des Konstruktionismus im Sinne von Seymour Papert. Dies, gekoppelt mit der Nutzung visueller Programmierumgebungen (wie Scratch oder Snap!) kann meiner Meinug nach tatsächlich Grundlage für die Einführung eines Schulfachs Informatik ab der Grundschule sein.

Literatur:
Autorengruppe Bildungsberichterstattung (2020). Bildung in Deutschland 2020. Bielefeld: wbv media. Zur Online-Version: https://www.bildungsbericht.de/de/bildungsberichte-seit-2006/bildungsbericht-2020/bildung-in-deutschland-2020
Grover, S. (ed.) (2020). Computer Science in K-12: An A-To-Z Handbook on Teaching Programming. Palo Alto: Edfinity.
Döbeli Honegger, B. (2017).Mehr als 0 und 1 – Schule in einer digitalisierten Welt. Bern: hep Verlag.
Fuchs, W.R. (1968). Knaurs Buch der Denkmaschinen. München: Droemer Knaur.
Gesellschaft für Informatik (2019). Empfehlungen der Gesellschaft für Informatik (GI): Kompetenzen für informatische Bildung im Primarbereich. Download unter: https://www.researchgate.net/publication/330856831_Empfehlungen_der_Gesellschaft_fur_Informatik_GI_Kompetenzen_fur_informatische_Bildung_im_Primarbereich/link/5c587dcea6fdccd6b5e25428/download
Schwill, A. (1993). Fundamentale Ideen der Informatik. In: ZDM – Zentralblatt für Didaktik der Mathematik, 25. Jg., Heft 1, S.20–31. Download unter: http://www.informatikdidaktik.de/Forschung/Schriften/ZDM.pdf
Turkle, S. (1984). Die Wunschmaschine – Der Computer als zweites Ich. Reinbek: Rowohlt.
Wedekind, J. (2008). Medienkompetenz für (Hochschul-) Lehrende. In: zeitschrift für e-learning, 2/2008: E-Competence für Lehrende, S. 24-37. Innsbruck: Studienverlag. Download unter: http://joachim-wedekind.de/Downloads/medienkompetenzHSLehrende.pdf
Weizenbaum, J. (1977). Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft. Frankfurt: Suhrkamp.
Zendler, A. & Spannagel, C. (2006). Zentrale Konzepte im Informatikunterricht: eine empirische Grundlegung. Notes on Educational Informatics – Section A: Concepts and Techniques 2 (1): 1–21. Download bei University of Education Ludwigsburg, Institute of Mathematics and Computer Science
Ziegenbalg, J. (1985). Programmieren lernen mit Logo. München: Carl Hanser Verlag. Download unter: https://jochen-ziegenbalg.github.io/materialien/Buecher/Logo-Programmierung/Programmieren-lernen-mit-Logo.pdf

19Jun/20

Was macht ein Rentner so den lieben langen Tag?

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

Dieser Frage hat kürzlich Peter Addor einen Blogbeitrag gewidmet. Witzigerweise hab ich mir die Frage seit meiner Verrentung, die nun auch schon wieder acht Jahre her ist, nicht wirklich gestellt. Wenn ich davor gefragt wurde, wie ich mich denn auf das Rentnerdasein vorbereite, konnte ich ein paar Projekte aufzählen, denen ich mich widmen wollte. Das waren Fotobücher (von den unzähligen auf Vorrat gespeicherten Bildern vieler Fotoexkursionen gemeinsam mit meiner Frau), Hardware-Basteleien (um die Rechner meines Hardware-Museums in Gang zu setzen) und Software-Tests (um mein Software-, genauer Unterrichtssoftware-Museum aufzubauen), um dann drumherum eine Geschichte der Unterrichtstechnologie zu stricken. Auch Kunstexkursionen und Reisen waren geplant.

Wer hätte es gedacht; es kam natürlich anders. Zum Einen ist bedingt durch gesundheitliche Einschränkungen mein Aktionsradius seit längerem und seit zwei Jahren deutlich eingeschränkt. Zum Anderen haben sich meine Interessen durch einige Ereignisse und persönliche Begegnungen deutlich verschoben in Richtung Computerkunst und Programmieren. Tagungen und Lektüre von Papieren über mein ehemaliges Arbeitsgebiet sind dementsprechend in den Hintergrund geraten. Selbst die GMW-Tagungen, vorher jedes Jahr ein Pflichttermin für mich, konnten mich nicht mehr anlocken. Dafür habe ich über die Scratch- und Snap!-Tagungen (zuletzt die SnapCon19 eine neue – und sehr inspirierende – Community gefunden. Deshalb bin ich momentan eher dabei, statt der alten Hardware einige Malmaschinen und Bodenturtles in Betrieb zu nehmen.

Vom Berufsleben übernommen habe ich die Ergebnis- und Produktorientierung meiner Arbeit. Statt der angedachten Monographie zur „Geschichte der Unterrichtstechnologie“ sind so Bücher zur Computerkunst (Codierte Kunst) , zu Optischen Täuschungen und zum Programmieren (mit Logo bzw. der aktuellen visuellen Programmierumgebung Snap!) entstanden. Dazu habe ich inzwischen einige Ausstellungen zur Computerkunst bestücken dürfen und begleitende Webseiten aufgebaut (Digital Art, Opticals und Programmieren für Alle).

Vor diesem Hintergrund habe ich mal versucht, meine Aktivitäten wie bei Peter zeitlich grob aufschlüsseln (das Tortendiagramm zeigt natürlich Durchschnittswerte, nicht die Tagesaufteilung).

Unter dem Strich bin ich ganz gut beschäftigt. Das Gute ist, dass ich meine Zeit (nahezu) völlig frei einteilen kann und auch keine Zwänge wie Deadlines mehr kenne. Langeweile habe ich derzeit also keine. Und wenn ich mit der Computerkunst durch bin, kann ich ja immer noch die aufgeschobenen, ursprünglichen Projektideen angehen …

22Apr/20

Meine neuen Bücher …

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

Dieses Projekt war schon länger in meinem Hinterkopf: Endlich einmal die schönen Grafiken, die mit der Schildkrötengrafik in allen Versionen der Programmiersprache Logo möglich sind, zusammen stellen und zeigen, wie einfach sie zu erstellen sind.

Mein neues Buch Schildkrötengrafik in Bildern (auch als englische Version The Beauty of Turtle Graphics) stellen typische mit der Schildkrötengrafik erzeugte Bilder in den Mittelpunkt. Sie finden sich vielfach in frühen Publikationen zu Logo (Handbüchern und einführenden Büchern) und sie entwickeln eine ganz eigene Ästhetik.

Anhand von Code-Beispielen (in der visuellen Programmierumgebung Snap!) kann die Entstehung dieser Bilder leicht nachvollzogen werden. Wer Freude an abstrakt-geometrischen Grafiken hat, wird vielfältige Anregungen finden, wie mit einfachen programmier- technischen Mitteln ansprechende Bilder erzeugt werden können. Die Bücher stehen zum kostenlosen Dowload bereit: Deutsche Version bzw. Englische Version.

12Okt/19

Einladung: Codierte Kunst

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

Achtung: Termine zum Vormerken für alle Interesierten in Tübingen und Umgebung und allen, die Tübingen sowieso mal einen Besuch abstatten wollten!

Vom 31.10.19 bis 28.11.19 findet meine Ausstellung Codierte Kunst am Institut für Wissensmedien in Tübingen statt. Die Ausstellung wird begleitet von drei Veranstaltungen, mit denen in die Welt der Computerkunst eingeführt wird:

  • 31.10.19: Vernissage und Vortrag Dr. Joachim Wedekind: Codierte Kunst
  • 14.11.19: Vortrag Prof. Ralf Romeike: Kreativität und Kunst in der informatischen Bildung
  • 28.11.19: Vortrag Dr. Joachim Wedekind: Bilder denken statt malen! (mit fünf interaktiven Stationen)

Der vollständige Ankündigungstext findet sich im Flyer (PDF).

28Sep/19

Meine SnapCon19 …

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

Note for my English readers: You will find an English version of this blog post under My SnapCon19 …

Meine Beobachtungen und Notizen zur Snap! Conference 22.-25.2019 in Heidelberg.

Vor ein paar Tagen fand die 1. internationale Tagung der Snap!-Community statt, eine kleine (etwa 70 TN), aber feine Konferenz, die wohl bewusst organisatorisch und inhaltlich an die Scratch-Konferenzen anknüpfte (siehe dazu meine Berichte zur Scratch2015 Amsterdam und zur Scratch2017 Bordeaux). Vergleichbar freundlich und anregend war denn auch das Tagungsklima. Darüber hinaus war sie für mich aber inhaltlich deutlich ertragreicher.

Es fällt mir schwer, Highlights hervorzuheben, denn mit wenigen Ausnahmen waren die Keynotes, Vorträge und Workshops, die ich besuchen konnte, für mich hochinteressant.

Den Einstieg in die Tagung bildete ein sehr persönlicher Rückblick von Cynthia Solomon auf 50 Jahre Logo. Wer in Amsterdam dabei war, kannte einiges, fand darin aber zusätzliche historische Bilder und Videos. Leider kam es nicht mehr zu einer Diskussion mit einem Brückenschlag zu den Charakteristiken der modernen Nachfolger Scratch und Snap!, durch die m.E. die wieder wachsende Popularisierung der Logo-Ideen erst möglich wurden.

Gleich zwei Keynotes stellten den Stand und die Perspektiven der CS Education in den USA vor, Dan Garcia mit dem Schwerpunkt Beauty and Joy of Computing mit der Nutzung von Snap!, Cuny mit dem Schwerpunkt ComputerScience for All und den Fragen von Diversity und Inklusion (zugegeben, bei dem Sprechtempo der beiden sind mir sicher mit meinem etwas eingerosteten Englisch ein paar Details entgangen). Soweit ich die Diskussion um das Pflichtfach Informatik und den Digitalpakt in Deutschland verfolge, sind diese Projekte und Initiativen zielorientierter und weiter als das, was hierzulande praktiziert und geplant wird. Nebenbei bemerkt wäre es doch toll, es gäbe auch Kurse wie Beauty and Joy of Math, Beauty and Joy of Biology usw.!

Kein Wunder, dass auf einer Snap!-Konferenz sich gleich drei Beiträge mit den Entwicklungen bei der visuellen Programmierumgebung Snap! selbst beschäftigten: The Story of Snap!, What`s new in Snap! 5 und The Future of Snap!. Für mich beruhigend: die Entwicklung von Snap! bleibt dynamisch, ist offen für Vorschläge der Community und der Austausch in der Community wird gefördert. Es lohnt sich also in den Projekten und Collections zu stöbern, speziell der Sammlung der auf der Konferenz gezeigten Anwendungen.

Im gleichen Sprechtempo ging es weiter bei Gary Stager, der eindrucksvoll zeigte, wie die Idee von Papert`s Mathland aktuell aussehen kann (siehe dazu auch scratchmathland). Sein Vortrag war gespickt mit Seitenhieben auf die Praxis des heutigen Mathe-Unterrichts (etwa der „Taschenrechner als Fortschritts-Illusion“).

Da es inzwischen eine Reihe für den Informatikunterricht relevanter visueller Programmierumgebungen gibt, hat Sebastian Claus den verdienstvollen Versuch unternommen, die zugrunde liegenden Programmierparadigmen zusammen- und gegenüberzustellen. An dem Workshop von Richard Millwood „How to compare jigsaw programming languages“ mit ähnlicher Zielsetzung konnte ich nicht teilnehmen (dazu Kurzinfos). Das sollte zusammengeführt werden.

Bleiben noch meine Workshops zu erwähnen, in denen wirklich gearbeitet wurde! Sven Jatzlau und Tilman Michaeli stellten mit SnAIp ein Konzept vor, wie die Black Box des Maschinelles Lernen geöffnet werden kann. Beim Beispiel des Reinforcement Learning konnten wir die transparente Implementation in Snap! nachvollziehen. Faszinierend, sodass ich das unbedingt nacharbeiten muss!

Das gilt auch für Astronomical Image Processing von Eckart Modrow, denn seine DataSpriteLibrary eignet sich natürlich nicht nur für astronomische Bilder sondern auch für Kunstprojekte! Auch hier gilt, dass die Verarbeitung der (durchaus großen) Datenmengen transparent erfolgt und nachvollzogen werden kann.

Mit MicroBlocks muss ich mich unbedingt einer weiteren Ergänzung der Snap!-Familie widmen. Einen Microcontroller dazu habe ich mir schon besorgt. Nun brauche ich etwas Muße, mir dieses neue Anwendungsfeld anzueigenen und für Multimedia-Installationen nutzbar zu machen! Im Workshop von Ferrandíz, Guillén & Moreno gelang es uns immerhin in zehn Minuten unter Nutzung des Lichtsensors eine Art Theremin zu basteln. Das hat mich überzeugt!

Bleibt anzumerken, das ich mich mit meinem Vortrag „Programming for All!“ ein wenig exotisch gefühlt habe, weil ich ja kein schulisches oder universitäres Projekt betreibe, sondern „nur“ mit einigen älteren Personen anhand interessanter Computergrafiken (Computerkunst bzw. optische Täuschungen) den Einstieg in die Programmierung versuche. Immerhin, die dabei entstehenden Artefakte fanden großen Anklang, auch bei der Abendveranstaltung, wo einige Beispiele ausgestellt wurden.

Und schon war die Tagung wieder rum. Mein Gesamteindruck? Mit Anreise am Sonntag – und eigentlich erst Donnerstag wieder Abreise – war die Tagung ungewöhnlich lang. Ich musste am Mittwoch abreisen und versäumte dadurch das Conference-Dinner, das – auch eher unüblich – erst am Abschlussabend stattfand. Die Night Lectures am Montag fanden zum Glück erst nach dem Essen statt (bei Cynthias Keynote am Abend zuvor knurrte nicht nur mir der Magen …). Sie waren durchgehend kurz, prägnant, oft ziemlich lustig und damit rundum gelungen. Joek machte Werbung für mein Buch „Codierte Kunst“, Ralf hatte die lustigste Folie des Abends und Jadga & Jens rockten den Saal mit einem frechen Abschlusslied.

Insgesamt war ich beeindruckt von der Vielfalt der Themen und der Qualität der Beiträge. Das inhaltliche Niveau hängt sicher auch damit zusammen, dass sich mit Snap! eben sehr anspruchsvolle Anwendungen realisieren lassen.

Den Veranstaltern bleibt herzlich zu danken für das gelungene Umfeld. Es bleibt zu hoffen, dass die Snap!-Community auch zukünftig Gelegenheit erhält, sich in vergleichbarem Rahmen zu treffen und auszutauschen. Snap! rulez!

07Mai/19

Die Schildkrötengrafik

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

Nachdem sich länger nichts Wesentliches auf dieser Website getan hat, möchte ich heute auf einen längeren Beitrag zur Schildkrötengrafik im Blog Programmieren für Alle hinweisen. Denn nach Jahren habe ich das Buch Mindstorms von Seymour Papert (1928-2016) wieder entdeckt (Papert, 1980, 1982). Er entfaltet darin seine Sicht des Computers als geistiges Werkzeug und wie Kinder sich dieses Werkzeug mit Hilfe von Logo erschließen können.

Als zentrale Komponente von Logo wurde ab 1970 die Schildkrötengrafik (Turtle graphics) eingeführt, durch die mit einfachen Grundbefehlen ansprechende und komplexe Grafiken erzeugt werden können. Einige seiner Grundprinzipien habe ich in dem Beitrag aufgegriffen und mit interaktiven Beispielen illustriert. Zum Verständnis ist es empfehlenswert, sich den Programmcode anzusehen. Alle Beispiele sind in der Sammlung Logo Classics auf der Snap!-Community-Seite zu finden.

04Jul/18

Neu: Mein Buch CODIERTE KUNST

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

Es ist soweit: Nach einigen unfreiwilligen Verzögerungen ist mein Buch „Codierte Kunst – Kunst Programmieren mit Snap!“ gerade im Druck und kann (alternativ auch als PDF) direkt und nur bei mir bestellt werden: codiertekunst.joachim-wedekind.de/buchbestellung/

Aus der Ankündigung: Programmieren lernen und dabei von Anfang an ästhetische grafische Objekte erzeugen? Dieses Buch will zeigen, dass – und wie – es funktioniert. Die hier verwendete visuelle Programmierumgebung Snap! bietet mit der Schildkrötengrafik nämlich einen idealen Einstieg für das Erzeugen ansprechender Grafiken (wichtiger Hinweis: Fast alle Beispiele lassen sich auch mit Scratch und vergleichbaren Programmierumgebungen realisieren; zumeist ohne oder mit nur kleinen Anpassungen). Mit dem Prinzip des Lernens nach Bedarf werden leistungsfähige Konzepte und anwendungsorientierte Erweiterungen jeweils dann eingeführt, wenn sie für das Recoding bestimmter interessanter Beispiele der frühen Computerkunst benötigt werden. Das Erlernte kann dann auf das Remixing, d.h. die Erweiterung und Variation dieser Beispiele sowie die Entwicklung eigener Werke angewandt werden.

Es werden Beispiele als Hommagen an die Pioniere der frühen Computerkunst behandelt, unter anderem Werke von Georg Nees, Frieder Nake, Michael Noll, Vera Molnar und vielen anderen. Außerdem werden Verbindungen hergestellt zu Vertretern der Konzeptkunst, wie Sol LeWitt, oder der Op Art, wie Bridget Riley. Neben zahlreichen Illustrationen zum Text enthält der durchgehend farbig gedruckte Band 101 (überwiegend ganzseitige) Bilder, die Ergebnisse des Recoding und Remixing der Beispiele der frühen Computerkunst darstellen. Herausgekommen ist so eine Mischung aus Bildband und Programmierleitfaden.

Ausführliche Informationen gibts auf einer eigenen Website: http://codiertekunst.joachim-wedekind.de

For my english speaking visitors:

The time has come: After some involuntary delays, my book „Codierte Kunst – Kunst Programmieren mit Snap!“ is currently in print and can (alternatively as PDF) directly and only be ordered from me: codedart.joachim-wedekind.de/how-to-order-the-book/

All informations are also available in english on a special website: http://codedart.joachim-wedekind.de

29Jul/17

Lesetipp: Mehr als 0 und 1

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

Ist ein Lesetipp noch sinnvoll für ein Sachbuch, das bereits 2016 erschienen ist, wie das Buch Mehr als 0 und 1 von Beat Döbeli? Den vielen – überwiegend sehr positiven – Besprechungen ist eigentlich nicht viel hinzuzufügen. Da ich Beats Blog lese, kannte auch ich schon einiges, was in dem Buch angesprochen wird. Dennoch habe ich das Buch mit Gewinn gelesen, denn

  • wo sonst findet man die relevanten Diskussionspunkte zum Thema Schule und Digitalisierung so kompakt und kompetent auf den Punkt gebracht?
  • wo sonst findet man eine ernsthafte Auseinandersetzung mit den Argumenten Pro und Kontra ohne Polemik und Überhöhung?

Im Grunde nimmt Beat einiges vorweg, was in der Dagstuhl-Erklärung (mit dem Dagstuhl-Dreieck, siehe rechts) zur Bedeutung der informatischen und digitalen Bildung ausgeführt wird.

Das Buch möchte ich deshalb allen empfehlen, die sich vor Diskussionen zum Thema mit den Entscheidungsträgen (Eltern, Lehrern, Politikern) nochmal auf die (erwartbaren) Argumentationslinien wappnen wollen. Für mich ist es bei solchen Gelegenheiten immer hilfreich, zentrale Aspekte vorher Revue passieren zu lassen. Mit seiner klaren Gliederung, den kompakten Darstellungen und Zusammenfassungen ist Mehr als 0 und 1 dafür die ideale Grundlage.