Category Archives: Joachim Wedekind

12Okt/19

Einladung: Codierte Kunst

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

Achtung: Termine zum Vormerken für alle Interesierten in Tübingen und Umgebung und allen, die Tübingen sowieso mal einen Besuch abstatten wollten!

Vom 31.10.19 bis 28.11.19 findet meine Ausstellung Codierte Kunst am Institut für Wissensmedien in Tübingen statt. Die Ausstellung wird begleitet von drei Veranstaltungen, mit denen in die Welt der Computerkunst eingeführt wird:

  • 31.10.19: Vernissage und Vortrag Dr. Joachim Wedekind: Codierte Kunst
  • 14.11.19: Vortrag Prof. Ralf Romeike: Kreativität und Kunst in der informatischen Bildung
  • 28.11.19: Vortrag Dr. Joachim Wedekind: Bilder denken statt malen! (mit fünf interaktiven Stationen)

Der vollständige Ankündigungstext findet sich im Flyer (PDF).

28Sep/19

Meine SnapCon19 …

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

Note for my English readers: You will find an English version of this blog post under My SnapCon19 …

Meine Beobachtungen und Notizen zur Snap! Conference 22.-25.2019 in Heidelberg.

Vor ein paar Tagen fand die 1. internationale Tagung der Snap!-Community statt, eine kleine (etwa 70 TN), aber feine Konferenz, die wohl bewusst organisatorisch und inhaltlich an die Scratch-Konferenzen anknüpfte (siehe dazu meine Berichte zur Scratch2015 Amsterdam und zur Scratch2017 Bordeaux). Vergleichbar freundlich und anregend war denn auch das Tagungsklima. Darüber hinaus war sie für mich aber inhaltlich deutlich ertragreicher.

Es fällt mir schwer, Highlights hervorzuheben, denn mit wenigen Ausnahmen waren die Keynotes, Vorträge und Workshops, die ich besuchen konnte, für mich hochinteressant.

Den Einstieg in die Tagung bildete ein sehr persönlicher Rückblick von Cynthia Solomon auf 50 Jahre Logo. Wer in Amsterdam dabei war, kannte einiges, fand darin aber zusätzliche historische Bilder und Videos. Leider kam es nicht mehr zu einer Diskussion mit einem Brückenschlag zu den Charakteristiken der modernen Nachfolger Scratch und Snap!, durch die m.E. die wieder wachsende Popularisierung der Logo-Ideen erst möglich wurden.

Gleich zwei Keynotes stellten den Stand und die Perspektiven der CS Education in den USA vor, Dan Garcia mit dem Schwerpunkt Beauty and Joy of Computing mit der Nutzung von Snap!, Cuny mit dem Schwerpunkt ComputerScience for All und den Fragen von Diversity und Inklusion (zugegeben, bei dem Sprechtempo der beiden sind mir sicher mit meinem etwas eingerosteten Englisch ein paar Details entgangen). Soweit ich die Diskussion um das Pflichtfach Informatik und den Digitalpakt in Deutschland verfolge, sind diese Projekte und Initiativen zielorientierter und weiter als das, was hierzulande praktiziert und geplant wird. Nebenbei bemerkt wäre es doch toll, es gäbe auch Kurse wie Beauty and Joy of Math, Beauty and Joy of Biology usw.!

Kein Wunder, dass auf einer Snap!-Konferenz sich gleich drei Beiträge mit den Entwicklungen bei der visuellen Programmierumgebung Snap! selbst beschäftigten: The Story of Snap!, What`s new in Snap! 5 und The Future of Snap!. Für mich beruhigend: die Entwicklung von Snap! bleibt dynamisch, ist offen für Vorschläge der Community und der Austausch in der Community wird gefördert. Es lohnt sich also in den Projekten und Collections zu stöbern, speziell der Sammlung der auf der Konferenz gezeigten Anwendungen.

Im gleichen Sprechtempo ging es weiter bei Gary Stager, der eindrucksvoll zeigte, wie die Idee von Papert`s Mathland aktuell aussehen kann (siehe dazu auch scratchmathland). Sein Vortrag war gespickt mit Seitenhieben auf die Praxis des heutigen Mathe-Unterrichts (etwa der „Taschenrechner als Fortschritts-Illusion“).

Da es inzwischen eine Reihe für den Informatikunterricht relevanter visueller Programmierumgebungen gibt, hat Sebastian Claus den verdienstvollen Versuch unternommen, die zugrunde liegenden Programmierparadigmen zusammen- und gegenüberzustellen. An dem Workshop von Richard Millwood „How to compare jigsaw programming languages“ mit ähnlicher Zielsetzung konnte ich nicht teilnehmen (dazu Kurzinfos). Das sollte zusammengeführt werden.

Bleiben noch meine Workshops zu erwähnen, in denen wirklich gearbeitet wurde! Sven Jatzlau und Tilman Michaeli stellten mit SnAIp ein Konzept vor, wie die Black Box des Maschinelles Lernen geöffnet werden kann. Beim Beispiel des Reinforcement Learning konnten wir die transparente Implementation in Snap! nachvollziehen. Faszinierend, sodass ich das unbedingt nacharbeiten muss!

Das gilt auch für Astronomical Image Processing von Eckart Modrow, denn seine DataSpriteLibrary eignet sich natürlich nicht nur für astronomische Bilder sondern auch für Kunstprojekte! Auch hier gilt, dass die Verarbeitung der (durchaus großen) Datenmengen transparent erfolgt und nachvollzogen werden kann.

Mit MicroBlocks muss ich mich unbedingt einer weiteren Ergänzung der Snap!-Familie widmen. Einen Microcontroller dazu habe ich mir schon besorgt. Nun brauche ich etwas Muße, mir dieses neue Anwendungsfeld anzueigenen und für Multimedia-Installationen nutzbar zu machen! Im Workshop von Ferrandíz, Guillén & Moreno gelang es uns immerhin in zehn Minuten unter Nutzung des Lichtsensors eine Art Theremin zu basteln. Das hat mich überzeugt!

Bleibt anzumerken, das ich mich mit meinem Vortrag „Programming for All!“ ein wenig exotisch gefühlt habe, weil ich ja kein schulisches oder universitäres Projekt betreibe, sondern „nur“ mit einigen älteren Personen anhand interessanter Computergrafiken (Computerkunst bzw. optische Täuschungen) den Einstieg in die Programmierung versuche. Immerhin, die dabei entstehenden Artefakte fanden großen Anklang, auch bei der Abendveranstaltung, wo einige Beispiele ausgestellt wurden.

Und schon war die Tagung wieder rum. Mein Gesamteindruck? Mit Anreise am Sonntag – und eigentlich erst Donnerstag wieder Abreise – war die Tagung ungewöhnlich lang. Ich musste am Mittwoch abreisen und versäumte dadurch das Conference-Dinner, das – auch eher unüblich – erst am Abschlussabend stattfand. Die Night Lectures am Montag fanden zum Glück erst nach dem Essen statt (bei Cynthias Keynote am Abend zuvor knurrte nicht nur mir der Magen …). Sie waren durchgehend kurz, prägnant, oft ziemlich lustig und damit rundum gelungen. Joek machte Werbung für mein Buch „Codierte Kunst“, Ralf hatte die lustigste Folie des Abends und Jadga & Jens rockten den Saal mit einem frechen Abschlusslied.

Insgesamt war ich beeindruckt von der Vielfalt der Themen und der Qualität der Beiträge. Das inhaltliche Niveau hängt sicher auch damit zusammen, dass sich mit Snap! eben sehr anspruchsvolle Anwendungen realisieren lassen.

Den Veranstaltern bleibt herzlich zu danken für das gelungene Umfeld. Es bleibt zu hoffen, dass die Snap!-Community auch zukünftig Gelegenheit erhält, sich in vergleichbarem Rahmen zu treffen und auszutauschen. Snap! rulez!

07Mai/19

Die Schildkrötengrafik

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

Nachdem sich länger nichts Wesentliches auf dieser Website getan hat, möchte ich heute auf einen längeren Beitrag zur Schildkrötengrafik im Blog Programmieren für Alle hinweisen. Denn nach Jahren habe ich das Buch Mindstorms von Seymour Papert (1928-2016) wieder entdeckt (Papert, 1980, 1982). Er entfaltet darin seine Sicht des Computers als geistiges Werkzeug und wie Kinder sich dieses Werkzeug mit Hilfe von Logo erschließen können.

Als zentrale Komponente von Logo wurde ab 1970 die Schildkrötengrafik (Turtle graphics) eingeführt, durch die mit einfachen Grundbefehlen ansprechende und komplexe Grafiken erzeugt werden können. Einige seiner Grundprinzipien habe ich in dem Beitrag aufgegriffen und mit interaktiven Beispielen illustriert. Zum Verständnis ist es empfehlenswert, sich den Programmcode anzusehen. Alle Beispiele sind in der Sammlung Logo Classics auf der Snap!-Community-Seite zu finden.

04Jul/18

Neu: Mein Buch CODIERTE KUNST

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

Es ist soweit: Nach einigen unfreiwilligen Verzögerungen ist mein Buch „Codierte Kunst – Kunst Programmieren mit Snap!“ gerade im Druck und kann (alternativ auch als PDF) direkt und nur bei mir bestellt werden: codiertekunst.joachim-wedekind.de/buchbestellung/

Aus der Ankündigung: Programmieren lernen und dabei von Anfang an ästhetische grafische Objekte erzeugen? Dieses Buch will zeigen, dass – und wie – es funktioniert. Die hier verwendete visuelle Programmierumgebung Snap! bietet mit der Schildkrötengrafik nämlich einen idealen Einstieg für das Erzeugen ansprechender Grafiken (wichtiger Hinweis: Fast alle Beispiele lassen sich auch mit Scratch und vergleichbaren Programmierumgebungen realisieren; zumeist ohne oder mit nur kleinen Anpassungen). Mit dem Prinzip des Lernens nach Bedarf werden leistungsfähige Konzepte und anwendungsorientierte Erweiterungen jeweils dann eingeführt, wenn sie für das Recoding bestimmter interessanter Beispiele der frühen Computerkunst benötigt werden. Das Erlernte kann dann auf das Remixing, d.h. die Erweiterung und Variation dieser Beispiele sowie die Entwicklung eigener Werke angewandt werden.

Es werden Beispiele als Hommagen an die Pioniere der frühen Computerkunst behandelt, unter anderem Werke von Georg Nees, Frieder Nake, Michael Noll, Vera Molnar und vielen anderen. Außerdem werden Verbindungen hergestellt zu Vertretern der Konzeptkunst, wie Sol LeWitt, oder der Op Art, wie Bridget Riley. Neben zahlreichen Illustrationen zum Text enthält der durchgehend farbig gedruckte Band 101 (überwiegend ganzseitige) Bilder, die Ergebnisse des Recoding und Remixing der Beispiele der frühen Computerkunst darstellen. Herausgekommen ist so eine Mischung aus Bildband und Programmierleitfaden.

Ausführliche Informationen gibts auf einer eigenen Website: http://codiertekunst.joachim-wedekind.de

For my english speaking visitors:

The time has come: After some involuntary delays, my book „Codierte Kunst – Kunst Programmieren mit Snap!“ is currently in print and can (alternatively as PDF) directly and only be ordered from me: codedart.joachim-wedekind.de/how-to-order-the-book/

All informations are also available in english on a special website: http://codedart.joachim-wedekind.de

29Jul/17

Lesetipp: Mehr als 0 und 1

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

Ist ein Lesetipp noch sinnvoll für ein Sachbuch, das bereits 2016 erschienen ist, wie das Buch Mehr als 0 und 1 von Beat Döbeli? Den vielen – überwiegend sehr positiven – Besprechungen ist eigentlich nicht viel hinzuzufügen. Da ich Beats Blog lese, kannte auch ich schon einiges, was in dem Buch angesprochen wird. Dennoch habe ich das Buch mit Gewinn gelesen, denn

  • wo sonst findet man die relevanten Diskussionspunkte zum Thema Schule und Digitalisierung so kompakt und kompetent auf den Punkt gebracht?
  • wo sonst findet man eine ernsthafte Auseinandersetzung mit den Argumenten Pro und Kontra ohne Polemik und Überhöhung?

Im Grunde nimmt Beat einiges vorweg, was in der Dagstuhl-Erklärung (mit dem Dagstuhl-Dreieck, siehe rechts) zur Bedeutung der informatischen und digitalen Bildung ausgeführt wird.

Das Buch möchte ich deshalb allen empfehlen, die sich vor Diskussionen zum Thema mit den Entscheidungsträgen (Eltern, Lehrern, Politikern) nochmal auf die (erwartbaren) Argumentationslinien wappnen wollen. Für mich ist es bei solchen Gelegenheiten immer hilfreich, zentrale Aspekte vorher Revue passieren zu lassen. Mit seiner klaren Gliederung, den kompakten Darstellungen und Zusammenfassungen ist Mehr als 0 und 1 dafür die ideale Grundlage.

26Jul/17

Meine Scratch2017BDX …

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

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Meine Beobachtungen und Notizen zur 10. International Scratch Konferenz, Bordeaux 2017

Letzte Woche besuchte ich die Scratch2017-Konference in Bordeaux. Es war das zweite Mal, dass ich die Gelegenheit hatte, die Scratch-Community zu treffen (nach der Scratch2015-Konference in Amsterdam). Ich hoffte natürlich, dass es genauso spannend und anregend wie in Amsterdam würde … und ich bin nicht enttäuscht worden. Ich habe nicht vor, alle Vorrträge und Sessions zu beschreiben, die ich besuchte. Das waäre einfach zu viel. Ich beschränke mich auf die Höhepunkte.

Zunächst die Keynotes. Gleich bei der Eröffnung im Cap Sciences gab Brian Harvey einen kurzen geschichtlichen Abriss der Entwicklung von Logo über Srcatch bis hin zu Snap!. Dabei hob er die Möglichkeiten bereits der frühen Logo-Versionen hervor und benannte demgegenüber die Defizite von Scratch. Ich hoffe die Entwickler von Scratch 3.0 haben gut zugehört; ihre Schwerpunkte scheinen bisher woanders zu liegen, wie in der Scratch 3.0 Vorschau deutlcih wurde.

Visuelle Dokumentation der Konferenz, hier: Poster Session in LaRue
(info@getekendverslag.nl)

Ein Höhepunkt war gleich zu Anfang Zoe Philpotts Hommage an Ada Lovelace, später dann noch übertroffen von ihrer Vorstellung am Abend im Marché des Douves.

Ein ähnliches Highlight für mich war Sam Aarons Keynote über Sonic Pi – Live Coding Education. Sein Ansatz, das Programmierung kreativ über das zu Komponieren von Musik zu lernen, hat mich entfernt an mein eigenes Vorgehen bei der Computerkunst erinnert

Die Keynote von Mitch Resnick The Seeds that Seymour Sowed steht für mich in enger Verbindung mit der die Konferenz abschließenden Präsentation Africa has something to share. Gerade diese hat eindrücklich gezeigt, das Scratch mehr ist als eine Programmierumgebung, nämlich eine Community und ein Ansatz des Lernens, die Auswirkungen auf das Leben der Einzelnen und ihrer Lernumgebung haben können.

Ansonsten muss ich gestehen, dass es für mich weniger eine Scratch-Konferenz als eine Snap! -Konferenz war, denn fast alle Sessions, die ich besuchte, behandelten neue Möglichkeiten von Snap!. Das war für mich aber überhaupt kein Manko, im Gegenteil, verwende ich doch für mein aktuelles Projekt genau diese Scratch-Variante.

Besonders anregend fand ich die Projekte NetsBlox und Schleswig-Holstein von Yoshiki Ohshima, mit denen es möglich wird, kollaborativ zu arbeiten und vernetzte Anwendungen zu erstellen. Wenn ich es richtig verstanden habe, können damit  ja nicht nur verteilte Anwendungen erstellt werden, sondern sie unterstützen auch das gemeinsame Arbeiten an grafischen Projekten. Genauso spannend finde ich die Aussicht, dass Snap! richtig objektorientiert werden soll, wie es Jens Mönig in einer Session vorführte … und schließlich zeigte Dan Garcia das  World’s Fastest Fractal Drawing Program – eindrucksvoll!

Es bleibt noch nachzutragen, dass meine Beiträge zur Scratch2017 sehr gut aufgenommen wurden. Sowohl bei der Postersession als auch nach meinem Vortrag „Recoding and Remixing ComputerArt““ habe ich sehr ermutigende Rückmeldungen  zu meinem Projekt erhalten. Ich fühle mich jetzt verpflichtet, es zu einem guten Ende zu bringen 😉

 

PS: Übrigens, könnte es typisch für die Diskussion über IT an Schulen in Deutschland sein, dass so wenige Teilnehmer von dort registriert waren!?

24Jul/17

Visuelles Programmieren mit Scratch – nicht nur für Kinder!

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

Note for my English readers: You will find an English version of this blog post under Visual Programming with Scratch – not only for kids!

Vorbemerkung: Dies ist die ungekürzte Fassung meines Beitrags zum Buch Scratch Tales. Celebrating 10 Years of Imagining, Prgramming and Sharing with Scratch.

Als Scratch vor 10 Jahren erschien, war dies der Auslöser für ein bemerkenswertes Comeback der Programmiersprache Logo. Dieser Ansatz zur Programmierung mit grafischen Elementen fand schnell mehrere Nachahmer und Ableger mit Turtle Art, Blockly, Snap! – um nur ein paar zu nennen. Es ist weithin anerkannt, dass Scratch eine geeignete Programmierumgebung für (auch kleine) Kinder ist. Auf der anderen Seite wird diskutiert, ob Blocksprachen ernst genommen werden können, denn sie sehen eher wie ein Kinderspiel aus als wie eine Programmiersprache. Es wird oft argumentiert, dass nach einem Einstieg mit Scratch ein Übergang zu „richtigen“ Programmiersprachen, und als solche werden textbasierte Programmiersprachen verstanden, notwendig ist. Ich kann diese Meinung nicht teilen …

Zur Einordnung meines Standpunktes muss ich voraus schicken: Ich bin kein Informatiker und kein ausgebildeter Programmierer und ich bin kein Lehrer. Ich bin ein pensionierter Bildungs-Technologe mit einem wachsenden Interesse an der Programmierung von Projekten in verschiedenen Bereichen, wie Computer-Kunst, Simulationen und der Visualisierung von mathematischen Phänomenen. Das sind zwar alles keine großen, aber durchaus anspruchsvolle kleine Projekte.

Gleich zu Beginn meiner beruflichen Laufbahn hatte ich die Gelegenheit, die Sprache Logo sowie Paperts Ansatz des Konstruktionismus kennen zu lernen. Die Auseinandersetzung mit seiner Theorie sowie die Anwendung der Sprache Logo in Projekten der Lehrerausbildung hatte einen starken Einfluss auf meine weiteren Aktivitäten.

Beruflich war es für mich jedenfalls bei mehreren Gelegenheiten notwendig, computergestützte Projekte zu leiten oder sogar Teile selbst zu programmieren. So war es für mich unvermeidlich, mir grundlegende Programmierungskonzepte anzueignen und sie mit zu diesem Zeitpunkt aktuellen Programmiersprachen umzusetzen (von FORTRAN, BASIC bis Pascal). Es ist in diesem Zusammenhang auch anzumerken, dass ich insbesondere grafisch interaktive Problemlösewerkzeuge entwickelt habe (z.B. KOMPART für pharmakokinetische Kompartmentsysteme; GRIPS und MODUS zur Modellierung dynamischer Systeme). Diese Tools ermöglichten es Studenten (und professionellen Anwendern), dynamische Systeme ohne mathematische und programmiertechnische Barrieren zu modellieren und zu simulieren.

Dieser Ansatz basiert auf einer Tradition in den angewandten Wissenschaften. Es ist vielleicht kein Zufall, dass die visuelle Programmierung in Bereichen, in denen interdisziplinäre Kooperation üblich ist, besonders weit verbreitet ist und die Kommunikation über die Grenzen des Themas hinaus durch entsprechende Visualisierungen erfolgt. Beispiele sind LabView (Messtechnik), Vensim und iThink (Modellierung von dynamischen Systemen) oder iMODELER (Projektmanagement).

Der übliche Einstieg in die Programmierung mit textbasierten Programmiersprachen ist dagegen mit hohen Hürden verbunden – nicht nur für Kinder. Das gilt selbst bei einer bildungsorientierten Sprache wie Logo und um wie viel mehr in Produktionssystemen wie Java oder Python. Alle Anfänger müssen viele verschiedene Dinge gleichzeitig lernen: Syntax und Semantik der Befehle, die Formulierung von Algorithmen, den Umgang mit der Entwicklungsumgebung und dem Editor, den Umgang mit Fehlern und mehr. Am Anfang  sollten aber eigentlich die Konzepte der Programmierung im Vordergrund stehen. Professionelle Entwicklungsumgebungen verstellen oft den Blick auf das Wesentliche. Diese Hürde kann mit visuellen Programmierumgebungen deutlich reduziert werden.

Es gibt einige Studien (siehe z. B. Weintrop & Wilensky, 2017, Price & Barnes, 2015), die zeigen, dass die visuelle Programmierung den Einstieg in das Programmieren besonders für Anfänger mit wenig Vorkenntnissen erleichtert. Auch wenn visuelle Programmiersprachen oft nur als Vorläufer der „echten“ Programmierung akzeptiert werden (siehe z. B. Dorling & White, 2015), ist es doch zweifelhaft, ob die Mehrheit der an der Programmierung interessierten Personen die „richtigen“ Sprachen für die Entwicklung ihrer Anwendungen überhaupt braucht (Modrow, 2013). Eine Einschränkung von visuellen Sprachen kann darin gesehen werden, dass die grafische Implementierung komplexer Algorithmen mit vielen Symbolen schnell eine räumliche Grenze erreichen kann. Das wird auch als Deutschgrenze bezeichnet nach dem Informatiker L. Peter Deutsch: Mehr als 50 visuelle Elemente auf dem Bildschirm sind schwer zu verstehen. Glücklicherweise stehen in Scratch et al. strukturierende Elemente zur Verfügung, um Befehlsfolgen zusammenzufassen und so ein potentielles Raumproblem zu vermeiden oder deutlich zu lindern.

Jedenfalls entdeckte ich nach meinem Ruhestand wieder meine Liebe zur Kunst und zur Programmierung. Und mit Scratch (und seinen Abkömmlingen) habe ich die Werkzeuge gefunden, die mir den unproblematischen Wiedereinstieg erlaubten und die Nutzung meiner bisherigen Erfahrungen in der Entwicklung von Lernumgebungen. Für meine eigenen Anwendungsfelder (Computerkunst, Visualisierungen, Simulationen) sehe ich auf jeden Fall keine zwingende Notwendigkeit, andere Werkzeuge zu benutzen.

Mittlerweile bin ich engagiert, älteren Leuten (60+, so genannte Silver Surfer) zu helfen, Zugang zum Computer und zum Internet zu bekommen. Einige von ihnen sind sogar daran interessiert, Programmieren zu lernen, häufig einfach als intellektuelle Herausforderung oder um an aktuellen Entwicklungen teilzunehmen und ihre Rolle als reine Verbraucher zu überwinden. Ich habe gelernt, dass es in diesem Fall besonders wichtig ist, einem lernerzentrierten Design zu folgen und motivierende Themen aufzugreifen. Geeignete Ausgangspunkte sind individuelle Hobby-Projektideen (wie in meinem Fall die ComputerKunst) und diese zu implementieren.

Ein solcher Ansatz bildet ein Gegengewicht zu üblichen Einführungen zur Programmierung, die oft an einem Mangel an adressatenspezifischer Sprache und Beispielen leiden. Die Verwendung Visueller Programmierung mit Scratch ist bestens geeignet, Frustrationen mit Software-Installationen und Konfigurationen und Fehleranalysen zu vermeiden (siehe Guo, 2017). Für meine Adressaten ist es besonders wichtig, dass sie sich auf die Entwicklung der Algorithmen konzentrieren können.

Meine Erfahrung und meine Schlussfolgerung ist also, dass Scratch nicht nur für Kinder geeignet ist, sondern auch für Adressaten am anderen Ende der Alterspyramide! Ich bin neugierig, was die Entwicklung von Scratch et al. uns in den nächsten 10 Jahren in dieser Hinsicht noch bringen wird.

02Nov/16

2016: Jahr der Digitalen Bildung?

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

Einige hatten 2016 zum Jahr der Digitalen Bildung proklamiert (Saskia Esken war wohl die Erste, spätestens aber bei der SPD-Tagung Bildung in einer digitalisierten Welt). Die rasche Folge von Workshops und Tagungen,  die Liste der neu herausgegebenen Stellungnahmen zum Thema und weitere Aktivitäten könnten dafür sprechen:

Diese Liste liesse sich nahezu beliebig verlängern. Warum beschleichen mich dennoch Zweifel, in 2016 werde es echte Durchbrüche geben? Nehmen wir mal die SPD-Veranstaltung Bildung in einer digitalisierten Welt (#bidiwe16) in Berlin. Bei der SPD-Veranstaltung waren Interessierte und Experten aus Gesellschaft, Politik, Wissenschaft und Wirtschaft eingeladen, sich zum Thema Digitale Bildung auszutauschen (schon mit dem Begriff hab ich ja so meine Probleme). Es trafen sich ca. 300 Teilnehmende; unter den Referenten und Workshopanbietern die üblichen Verdächtigen. Hinterher das allgemeine Schulterklopfen zu einer gelungenen Veranstaltung und dass #bidiwe16 bei Twitter im Trend lag – aber eigentlich kein vorzeigbares Ergebnis. Ich möchte den Wert der Vernetzung und Austausch zwischen Interessierten und Aktiven nicht kleinreden, aber Dominikus Herz hat in einem Blogbeitrag die richtigen Fragen und Anmerkungen zum Sinn solcher Veranstaltungen formuliert. Das gilt m.E. für die Mehrzahl solcher politisch orientierten Veranstaltungen – und nun bin ich gespannt ob der nationale IT-Gipfel mich Lügen straft.

Nehmen wir als nächstes das Digitalpaket. Allein die Ankündigung hat eine Welle von Stellungnahmen hervorgerufen, auch hier natürlich wieder viele der üblichen Protagonisten zum Pro und Kontra der digitalen Bildung. Ich muss sie hier nicht aufführen sondern verweise exemplarisch auf Christian Stöcker und Christian Füller, die ihrerseits auf etliche typische Beiträge eingehen. Jedenfalls liefern die unterschiedlichen, oft polemischen Beiträge ein treffendes Bild der verhärteten Fronten zwischen Technikeuphorikern und Kulturpessimisten. Wer eine fundiertere Analyse sucht, sollte allerdings den Beitrag Welche „digitale Bildungsrevolution“ wollen wir? von Lisa Rosa studieren.

Was passiert nun – im Gegensatz zu den hochfliegenden Plänen – im Alltag der Bundesländer, wo z.B. NRW bereits ein Leitbild 2020 für Bildung in Zeiten der Digitalisierung oder die Bayerische Staatsregierung eine Zukunftsstrategie für Digitale Bildung in Schule, Hochschule und Kultur vorgelegt haben? So wird etwa in Baden-Württemberg gerade ein Schulversuch Schulunterricht mit Tablets an vier Gymnasien (14 weitere sollen folgen) gestartet, insbesondere in den Fächern Mathematik, Englisch, Geschichte und Naturwissenschaften in den Klassen sieben bis neun Mittelstufe, wissenschaftlich begleitet vom Hector-Institut für Empirische Bildungsforschung der Universität Tübingen in Kooperation mit dem Leibnitz-Institut für Wissensmedien. Klar dass die Wissenschaftler froh sind, über ein solches Projekt Drittmittel einzuwerben. Wenn dann aber das als ein Feld beschrieben wird, das noch sehr in Entwicklung ist (Projektleiter Ulrich Trautwein im Interview mit der Südwest Presse, leider nur offline) und als Beispiele Tablets als Lehrbuchersatz oder zum Lernen von Vokabeln genannt werden, dann ignoriert das schlicht Ergebnisse aus vielen vorliegenden Untersuchungen und auch Erfahrungen aus etlichen Schulversuchen, die allerdings in anderen Bundesländern stattgefunden haben. Das reicht offensichtlich nicht, das muss man natürlich erstmal selber erproben.

Ähnlich geht es mir mit Calliope. Dieser Einplatinenrechner wurde sichtlich inspiriert vom BBC micro:bit. Er hat ein paar zusätzliche Komponenten und Funktionen, aber an die Fülle an Anwendungen und Materialien für den micro:bit, abgesehen von der dafür bereits existierenden Community reicht Calliope erstmal nicht heran. Ehrlich gesagt würde ich sowieso diesen reinen Bastelrechnern den Raspberry Pi vorziehen. Mit dem kann man nach meinem Kenntnisstand so ziemlich alles wie mit dem micro:bit machen aber eben noch viel mehr; es gibt dafür mehrere Betriebssysteme, Office-Anwendung, Programmierumgebungen und und und … In der Zero-Variante ist er sogar billiger als micr:bit oder Calliope. Dem Einwand, das seien doch britische Produkte, ist zu begegnen mit einer deutschsprachigen Community, einem Blog, einem Forum und Tutorials. Ein Blick über die Grenzen lohnt also allemal.

Ok, und wo bleibt das Positive? Ich möchte mich da Felix Schaumburg anschließen: Ach… Ich bin die Klagen und Bedenken leid. Endlich tut sich mal was nach langen Jahren der Forderungen, die Infrastruktur an Schulen anzugehen. Endlich wird Geld in die Hand genommen. Endlich ergeben sich die Perspektiven, Schulen entsprechend ihrer anspruchsvollen Aufgabe an die digitale Gesellschaft anzuschließen. Lasst uns dies bitte nicht in Bedenken ertränken, sondern nutzen. Richtig, also zusammenraufen und Computer und Internet auf allen Ebenen inhaltlich behandeln und konsequent nutzen, d.h.

  • Verteilung der medienpädagogischen Aspekte auf mehrere Fächer,
  • selbstverständliche Integration als Arbeitsmittel und Medien in den Fächern und schließlich auch
  • Vermittlung von Computational Thinking so früh wie möglich und verortet in einem eigenständigen Fach.

Zum Schluß deshalb noch ein konstruktiver Vorschlag zum weiteren Vorgehen: Bevor die Gelder in technische Ausstattungen investiert werden, sollte eine flächendeckende Einführung und Weiterbildung für alle Lehrerinnen und Lehrer in den genannten drei Feldern geboten werden. Da sich die inhaltlichen, methodischen und curricularen Schwerpunkte in den Bundesländern nur unwesentlich unterscheiden dürften, kann dies bundesweit einheitlich entwickelt und angeboten werden. Wie wäre es mit einer MOOC-Reihe Lehren und Lernen mit digitalen Medien? Mit Beteiligung von Theoretikern und Praktikern zur Sicherung einer breit anerkannten Qualität, was gleichzeitig das Einbringen und Berücksichtigen möglichst vieler der bisherigen Erfahrungen garantieren sollte (inspiriert dazu bin ich von einem Fernstudienprojekt Ende der 80er Jahre, mit dem wir Materialien damals zum Thema Lehren und Lernen mit dem Computer etwa in dieser Form angeboten haben).

Bis die Gelder aus dem Digitalpaket fließen, bleibt sicher noch einige Zeit. Die könnte und sollte genutzt werden, um eine sinnvolle Implementation in den Schulalltag vorzubereiten und zu unterstützen. Bis die föderalen Aspekte der BMBF-Initiative geklärt sind, könnte das Ministerium doch schon mal vorab ein solches Maßnahmebündel finanzieren, oder?

24Okt/16

Kunst & Computer

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

drippaintingEiner meiner Themenschwerpunkte ist seit einiger Zeit die Computerkunst. Das dokumentiere ich unter Digital Art.

Neu ist dort jetzt eine Kurzdokumentation zu einer kleinen Ausstellung, die ich hier in Tübingen im Stadtteiltreff Waldhäuser-Ost bestücken konnte. Unter Kunst & Computer habe ich die Exponate dokumentiert und deute mit Codefragmenten an, wie sie unter Verwendung von Snap! entstanden sind.