Category Archives: Joachim Wedekind

29Jul/17

Lesetipp: Mehr als 0 und 1

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

Ist ein Lesetipp noch sinnvoll für ein Sachbuch, das bereits 2016 erschienen ist, wie das Buch Mehr als 0 und 1 von Beat Döbeli? Den vielen – überwiegend sehr positiven – Besprechungen ist eigentlich nicht viel hinzuzufügen. Da ich Beats Blog lese, kannte auch ich schon einiges, was in dem Buch angesprochen wird. Dennoch habe ich das Buch mit Gewinn gelesen, denn

  • wo sonst findet man die relevanten Diskussionspunkte zum Thema Schule und Digitalisierung so kompakt und kompetent auf den Punkt gebracht?
  • wo sonst findet man eine ernsthafte Auseinandersetzung mit den Argumenten Pro und Kontra ohne Polemik und Überhöhung?

Im Grunde nimmt Beat einiges vorweg, was in der Dagstuhl-Erklärung (mit dem Dagstuhl-Dreieck, siehe rechts) zur Bedeutung der informatischen und digitalen Bildung ausgeführt wird.

Das Buch möchte ich deshalb allen empfehlen, die sich vor Diskussionen zum Thema mit den Entscheidungsträgen (Eltern, Lehrern, Politikern) nochmal auf die (erwartbaren) Argumentationslinien wappnen wollen. Für mich ist es bei solchen Gelegenheiten immer hilfreich, zentrale Aspekte vorher Revue passieren zu lassen. Mit seiner klaren Gliederung, den kompakten Darstellungen und Zusammenfassungen ist Mehr als 0 und 1 dafür die ideale Grundlage.

26Jul/17

Meine Scratch2017BDX …

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

Note for my English readers: You will find an English version of this blog post under My Scratch2017BDX …

Meine Beobachtungen und Notizen zur 10. International Scratch Konferenz, Bordeaux 2017

Letzte Woche besuchte ich die Scratch2017-Konference in Bordeaux. Es war das zweite Mal, dass ich die Gelegenheit hatte, die Scratch-Community zu treffen (nach der Scratch2015-Konference in Amsterdam). Ich hoffte natürlich, dass es genauso spannend und anregend wie in Amsterdam würde … und ich bin nicht enttäuscht worden. Ich habe nicht vor, alle Vorrträge und Sessions zu beschreiben, die ich besuchte. Das waäre einfach zu viel. Ich beschränke mich auf die Höhepunkte.

Zunächst die Keynotes. Gleich bei der Eröffnung im Cap Sciences gab Brian Harvey einen kurzen geschichtlichen Abriss der Entwicklung von Logo über Srcatch bis hin zu Snap!. Dabei hob er die Möglichkeiten bereits der frühen Logo-Versionen hervor und benannte demgegenüber die Defizite von Scratch. Ich hoffe die Entwickler von Scratch 3.0 haben gut zugehört; ihre Schwerpunkte scheinen bisher woanders zu liegen, wie in der Scratch 3.0 Vorschau deutlcih wurde.

Visuelle Dokumentation der Konferenz, hier: Poster Session in LaRue
(info@getekendverslag.nl)

Ein Höhepunkt war gleich zu Anfang Zoe Philpotts Hommage an Ada Lovelace, später dann noch übertroffen von ihrer Vorstellung am Abend im Marché des Douves.

Ein ähnliches Highlight für mich war Sam Aarons Keynote über Sonic Pi – Live Coding Education. Sein Ansatz, das Programmierung kreativ über das zu Komponieren von Musik zu lernen, hat mich entfernt an mein eigenes Vorgehen bei der Computerkunst erinnert

Die Keynote von Mitch Resnick The Seeds that Seymour Sowed steht für mich in enger Verbindung mit der die Konferenz abschließenden Präsentation Africa has something to share. Gerade diese hat eindrücklich gezeigt, das Scratch mehr ist als eine Programmierumgebung, nämlich eine Community und ein Ansatz des Lernens, die Auswirkungen auf das Leben der Einzelnen und ihrer Lernumgebung haben können.

Ansonsten muss ich gestehen, dass es für mich weniger eine Scratch-Konferenz als eine Snap! -Konferenz war, denn fast alle Sessions, die ich besuchte, behandelten neue Möglichkeiten von Snap!. Das war für mich aber überhaupt kein Manko, im Gegenteil, verwende ich doch für mein aktuelles Projekt genau diese Scratch-Variante.

Besonders anregend fand ich die Projekte NetsBlox und Schleswig-Holstein von Yoshiki Ohshima, mit denen es möglich wird, kollaborativ zu arbeiten und vernetzte Anwendungen zu erstellen. Wenn ich es richtig verstanden habe, können damit  ja nicht nur verteilte Anwendungen erstellt werden, sondern sie unterstützen auch das gemeinsame Arbeiten an grafischen Projekten. Genauso spannend finde ich die Aussicht, dass Snap! richtig objektorientiert werden soll, wie es Jens Mönig in einer Session vorführte … und schließlich zeigte Dan Garcia das  World’s Fastest Fractal Drawing Program – eindrucksvoll!

Es bleibt noch nachzutragen, dass meine Beiträge zur Scratch2017 sehr gut aufgenommen wurden. Sowohl bei der Postersession als auch nach meinem Vortrag „Recoding and Remixing ComputerArt““ habe ich sehr ermutigende Rückmeldungen  zu meinem Projekt erhalten. Ich fühle mich jetzt verpflichtet, es zu einem guten Ende zu bringen 😉

 

PS: Übrigens, könnte es typisch für die Diskussion über IT an Schulen in Deutschland sein, dass so wenige Teilnehmer von dort registriert waren!?

24Jul/17

Visuelles Programmieren mit Scratch – nicht nur für Kinder!

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

Note for my English readers: You will find an English version of this blog post under Visual Programming with Scratch – not only for kids!

Vorbemerkung: Dies ist die ungekürzte Fassung meines Beitrags zum Buch Scratch Tales. Celebrating 10 Years of Imagining, Prgramming and Sharing with Scratch.

Als Scratch vor 10 Jahren erschien, war dies der Auslöser für ein bemerkenswertes Comeback der Programmiersprache Logo. Dieser Ansatz zur Programmierung mit grafischen Elementen fand schnell mehrere Nachahmer und Ableger mit Turtle Art, Blockly, Snap! – um nur ein paar zu nennen. Es ist weithin anerkannt, dass Scratch eine geeignete Programmierumgebung für (auch kleine) Kinder ist. Auf der anderen Seite wird diskutiert, ob Blocksprachen ernst genommen werden können, denn sie sehen eher wie ein Kinderspiel aus als wie eine Programmiersprache. Es wird oft argumentiert, dass nach einem Einstieg mit Scratch ein Übergang zu „richtigen“ Programmiersprachen, und als solche werden textbasierte Programmiersprachen verstanden, notwendig ist. Ich kann diese Meinung nicht teilen …

Zur Einordnung meines Standpunktes muss ich voraus schicken: Ich bin kein Informatiker und kein ausgebildeter Programmierer und ich bin kein Lehrer. Ich bin ein pensionierter Bildungs-Technologe mit einem wachsenden Interesse an der Programmierung von Projekten in verschiedenen Bereichen, wie Computer-Kunst, Simulationen und der Visualisierung von mathematischen Phänomenen. Das sind zwar alles keine großen, aber durchaus anspruchsvolle kleine Projekte.

Gleich zu Beginn meiner beruflichen Laufbahn hatte ich die Gelegenheit, die Sprache Logo sowie Paperts Ansatz des Konstruktionismus kennen zu lernen. Die Auseinandersetzung mit seiner Theorie sowie die Anwendung der Sprache Logo in Projekten der Lehrerausbildung hatte einen starken Einfluss auf meine weiteren Aktivitäten.

Beruflich war es für mich jedenfalls bei mehreren Gelegenheiten notwendig, computergestützte Projekte zu leiten oder sogar Teile selbst zu programmieren. So war es für mich unvermeidlich, mir grundlegende Programmierungskonzepte anzueignen und sie mit zu diesem Zeitpunkt aktuellen Programmiersprachen umzusetzen (von FORTRAN, BASIC bis Pascal). Es ist in diesem Zusammenhang auch anzumerken, dass ich insbesondere grafisch interaktive Problemlösewerkzeuge entwickelt habe (z.B. KOMPART für pharmakokinetische Kompartmentsysteme; GRIPS und MODUS zur Modellierung dynamischer Systeme). Diese Tools ermöglichten es Studenten (und professionellen Anwendern), dynamische Systeme ohne mathematische und programmiertechnische Barrieren zu modellieren und zu simulieren.

Dieser Ansatz basiert auf einer Tradition in den angewandten Wissenschaften. Es ist vielleicht kein Zufall, dass die visuelle Programmierung in Bereichen, in denen interdisziplinäre Kooperation üblich ist, besonders weit verbreitet ist und die Kommunikation über die Grenzen des Themas hinaus durch entsprechende Visualisierungen erfolgt. Beispiele sind LabView (Messtechnik), Vensim und iThink (Modellierung von dynamischen Systemen) oder iMODELER (Projektmanagement).

Der übliche Einstieg in die Programmierung mit textbasierten Programmiersprachen ist dagegen mit hohen Hürden verbunden – nicht nur für Kinder. Das gilt selbst bei einer bildungsorientierten Sprache wie Logo und um wie viel mehr in Produktionssystemen wie Java oder Python. Alle Anfänger müssen viele verschiedene Dinge gleichzeitig lernen: Syntax und Semantik der Befehle, die Formulierung von Algorithmen, den Umgang mit der Entwicklungsumgebung und dem Editor, den Umgang mit Fehlern und mehr. Am Anfang  sollten aber eigentlich die Konzepte der Programmierung im Vordergrund stehen. Professionelle Entwicklungsumgebungen verstellen oft den Blick auf das Wesentliche. Diese Hürde kann mit visuellen Programmierumgebungen deutlich reduziert werden.

Es gibt einige Studien (siehe z. B. Weintrop & Wilensky, 2017, Price & Barnes, 2015), die zeigen, dass die visuelle Programmierung den Einstieg in das Programmieren besonders für Anfänger mit wenig Vorkenntnissen erleichtert. Auch wenn visuelle Programmiersprachen oft nur als Vorläufer der „echten“ Programmierung akzeptiert werden (siehe z. B. Dorling & White, 2015), ist es doch zweifelhaft, ob die Mehrheit der an der Programmierung interessierten Personen die „richtigen“ Sprachen für die Entwicklung ihrer Anwendungen überhaupt braucht (Modrow, 2013). Eine Einschränkung von visuellen Sprachen kann darin gesehen werden, dass die grafische Implementierung komplexer Algorithmen mit vielen Symbolen schnell eine räumliche Grenze erreichen kann. Das wird auch als Deutschgrenze bezeichnet nach dem Informatiker L. Peter Deutsch: Mehr als 50 visuelle Elemente auf dem Bildschirm sind schwer zu verstehen. Glücklicherweise stehen in Scratch et al. strukturierende Elemente zur Verfügung, um Befehlsfolgen zusammenzufassen und so ein potentielles Raumproblem zu vermeiden oder deutlich zu lindern.

Jedenfalls entdeckte ich nach meinem Ruhestand wieder meine Liebe zur Kunst und zur Programmierung. Und mit Scratch (und seinen Abkömmlingen) habe ich die Werkzeuge gefunden, die mir den unproblematischen Wiedereinstieg erlaubten und die Nutzung meiner bisherigen Erfahrungen in der Entwicklung von Lernumgebungen. Für meine eigenen Anwendungsfelder (Computerkunst, Visualisierungen, Simulationen) sehe ich auf jeden Fall keine zwingende Notwendigkeit, andere Werkzeuge zu benutzen.

Mittlerweile bin ich engagiert, älteren Leuten (60+, so genannte Silver Surfer) zu helfen, Zugang zum Computer und zum Internet zu bekommen. Einige von ihnen sind sogar daran interessiert, Programmieren zu lernen, häufig einfach als intellektuelle Herausforderung oder um an aktuellen Entwicklungen teilzunehmen und ihre Rolle als reine Verbraucher zu überwinden. Ich habe gelernt, dass es in diesem Fall besonders wichtig ist, einem lernerzentrierten Design zu folgen und motivierende Themen aufzugreifen. Geeignete Ausgangspunkte sind individuelle Hobby-Projektideen (wie in meinem Fall die ComputerKunst) und diese zu implementieren.

Ein solcher Ansatz bildet ein Gegengewicht zu üblichen Einführungen zur Programmierung, die oft an einem Mangel an adressatenspezifischer Sprache und Beispielen leiden. Die Verwendung Visueller Programmierung mit Scratch ist bestens geeignet, Frustrationen mit Software-Installationen und Konfigurationen und Fehleranalysen zu vermeiden (siehe Guo, 2017). Für meine Adressaten ist es besonders wichtig, dass sie sich auf die Entwicklung der Algorithmen konzentrieren können.

Meine Erfahrung und meine Schlussfolgerung ist also, dass Scratch nicht nur für Kinder geeignet ist, sondern auch für Adressaten am anderen Ende der Alterspyramide! Ich bin neugierig, was die Entwicklung von Scratch et al. uns in den nächsten 10 Jahren in dieser Hinsicht noch bringen wird.

02Nov/16

2016: Jahr der Digitalen Bildung?

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

Einige hatten 2016 zum Jahr der Digitalen Bildung proklamiert (Saskia Esken war wohl die Erste, spätestens aber bei der SPD-Tagung Bildung in einer digitalisierten Welt). Die rasche Folge von Workshops und Tagungen,  die Liste der neu herausgegebenen Stellungnahmen zum Thema und weitere Aktivitäten könnten dafür sprechen:

Diese Liste liesse sich nahezu beliebig verlängern. Warum beschleichen mich dennoch Zweifel, in 2016 werde es echte Durchbrüche geben? Nehmen wir mal die SPD-Veranstaltung Bildung in einer digitalisierten Welt (#bidiwe16) in Berlin. Bei der SPD-Veranstaltung waren Interessierte und Experten aus Gesellschaft, Politik, Wissenschaft und Wirtschaft eingeladen, sich zum Thema Digitale Bildung auszutauschen (schon mit dem Begriff hab ich ja so meine Probleme). Es trafen sich ca. 300 Teilnehmende; unter den Referenten und Workshopanbietern die üblichen Verdächtigen. Hinterher das allgemeine Schulterklopfen zu einer gelungenen Veranstaltung und dass #bidiwe16 bei Twitter im Trend lag – aber eigentlich kein vorzeigbares Ergebnis. Ich möchte den Wert der Vernetzung und Austausch zwischen Interessierten und Aktiven nicht kleinreden, aber Dominikus Herz hat in einem Blogbeitrag die richtigen Fragen und Anmerkungen zum Sinn solcher Veranstaltungen formuliert. Das gilt m.E. für die Mehrzahl solcher politisch orientierten Veranstaltungen – und nun bin ich gespannt ob der nationale IT-Gipfel mich Lügen straft.

Nehmen wir als nächstes das Digitalpaket. Allein die Ankündigung hat eine Welle von Stellungnahmen hervorgerufen, auch hier natürlich wieder viele der üblichen Protagonisten zum Pro und Kontra der digitalen Bildung. Ich muss sie hier nicht aufführen sondern verweise exemplarisch auf Christian Stöcker und Christian Füller, die ihrerseits auf etliche typische Beiträge eingehen. Jedenfalls liefern die unterschiedlichen, oft polemischen Beiträge ein treffendes Bild der verhärteten Fronten zwischen Technikeuphorikern und Kulturpessimisten. Wer eine fundiertere Analyse sucht, sollte allerdings den Beitrag Welche „digitale Bildungsrevolution“ wollen wir? von Lisa Rosa studieren.

Was passiert nun – im Gegensatz zu den hochfliegenden Plänen – im Alltag der Bundesländer, wo z.B. NRW bereits ein Leitbild 2020 für Bildung in Zeiten der Digitalisierung oder die Bayerische Staatsregierung eine Zukunftsstrategie für Digitale Bildung in Schule, Hochschule und Kultur vorgelegt haben? So wird etwa in Baden-Württemberg gerade ein Schulversuch Schulunterricht mit Tablets an vier Gymnasien (14 weitere sollen folgen) gestartet, insbesondere in den Fächern Mathematik, Englisch, Geschichte und Naturwissenschaften in den Klassen sieben bis neun Mittelstufe, wissenschaftlich begleitet vom Hector-Institut für Empirische Bildungsforschung der Universität Tübingen in Kooperation mit dem Leibnitz-Institut für Wissensmedien. Klar dass die Wissenschaftler froh sind, über ein solches Projekt Drittmittel einzuwerben. Wenn dann aber das als ein Feld beschrieben wird, das noch sehr in Entwicklung ist (Projektleiter Ulrich Trautwein im Interview mit der Südwest Presse, leider nur offline) und als Beispiele Tablets als Lehrbuchersatz oder zum Lernen von Vokabeln genannt werden, dann ignoriert das schlicht Ergebnisse aus vielen vorliegenden Untersuchungen und auch Erfahrungen aus etlichen Schulversuchen, die allerdings in anderen Bundesländern stattgefunden haben. Das reicht offensichtlich nicht, das muss man natürlich erstmal selber erproben.

Ähnlich geht es mir mit Calliope. Dieser Einplatinenrechner wurde sichtlich inspiriert vom BBC micro:bit. Er hat ein paar zusätzliche Komponenten und Funktionen, aber an die Fülle an Anwendungen und Materialien für den micro:bit, abgesehen von der dafür bereits existierenden Community reicht Calliope erstmal nicht heran. Ehrlich gesagt würde ich sowieso diesen reinen Bastelrechnern den Raspberry Pi vorziehen. Mit dem kann man nach meinem Kenntnisstand so ziemlich alles wie mit dem micro:bit machen aber eben noch viel mehr; es gibt dafür mehrere Betriebssysteme, Office-Anwendung, Programmierumgebungen und und und … In der Zero-Variante ist er sogar billiger als micr:bit oder Calliope. Dem Einwand, das seien doch britische Produkte, ist zu begegnen mit einer deutschsprachigen Community, einem Blog, einem Forum und Tutorials. Ein Blick über die Grenzen lohnt also allemal.

Ok, und wo bleibt das Positive? Ich möchte mich da Felix Schaumburg anschließen: Ach… Ich bin die Klagen und Bedenken leid. Endlich tut sich mal was nach langen Jahren der Forderungen, die Infrastruktur an Schulen anzugehen. Endlich wird Geld in die Hand genommen. Endlich ergeben sich die Perspektiven, Schulen entsprechend ihrer anspruchsvollen Aufgabe an die digitale Gesellschaft anzuschließen. Lasst uns dies bitte nicht in Bedenken ertränken, sondern nutzen. Richtig, also zusammenraufen und Computer und Internet auf allen Ebenen inhaltlich behandeln und konsequent nutzen, d.h.

  • Verteilung der medienpädagogischen Aspekte auf mehrere Fächer,
  • selbstverständliche Integration als Arbeitsmittel und Medien in den Fächern und schließlich auch
  • Vermittlung von Computational Thinking so früh wie möglich und verortet in einem eigenständigen Fach.

Zum Schluß deshalb noch ein konstruktiver Vorschlag zum weiteren Vorgehen: Bevor die Gelder in technische Ausstattungen investiert werden, sollte eine flächendeckende Einführung und Weiterbildung für alle Lehrerinnen und Lehrer in den genannten drei Feldern geboten werden. Da sich die inhaltlichen, methodischen und curricularen Schwerpunkte in den Bundesländern nur unwesentlich unterscheiden dürften, kann dies bundesweit einheitlich entwickelt und angeboten werden. Wie wäre es mit einer MOOC-Reihe Lehren und Lernen mit digitalen Medien? Mit Beteiligung von Theoretikern und Praktikern zur Sicherung einer breit anerkannten Qualität, was gleichzeitig das Einbringen und Berücksichtigen möglichst vieler der bisherigen Erfahrungen garantieren sollte (inspiriert dazu bin ich von einem Fernstudienprojekt Ende der 80er Jahre, mit dem wir Materialien damals zum Thema Lehren und Lernen mit dem Computer etwa in dieser Form angeboten haben).

Bis die Gelder aus dem Digitalpaket fließen, bleibt sicher noch einige Zeit. Die könnte und sollte genutzt werden, um eine sinnvolle Implementation in den Schulalltag vorzubereiten und zu unterstützen. Bis die föderalen Aspekte der BMBF-Initiative geklärt sind, könnte das Ministerium doch schon mal vorab ein solches Maßnahmebündel finanzieren, oder?

24Okt/16

Kunst & Computer

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

drippaintingEiner meiner Themenschwerpunkte ist seit einiger Zeit die Computerkunst. Das dokumentiere ich unter Digital Art.

Neu ist dort jetzt eine Kurzdokumentation zu einer kleinen Ausstellung, die ich hier in Tübingen im Stadtteiltreff Waldhäuser-Ost bestücken konnte. Unter Kunst & Computer habe ich die Exponate dokumentiert und deute mit Codefragmenten an, wie sie unter Verwendung von Snap! entstanden sind.

14Aug/16

10 Jahre konzeptblog

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

konzeptblog2006Fast hätte ich mein eigenes Jubiläum verpasst! Heute vor genau 10 Jahren habe ich den ersten Beitrag im konzeptblog frei geschaltet. Das war der Beginn des Aufbaus meiner eigenen Webpräsenz, die sich inzwischen in die Website (als Startseite), dazu konzeptblog, SoftwareMuseum, Programmieren für Alle und seit Januar 2015 noch Digital Art ausdifferenziert hat.

Es ist nicht ganz bei dem geblieben, was ich mir damals vorgenommen hatte: „Das meiste wird thematisch dem Bereich zuzuordnen sein, mit dem ich mich auch beruflich beschäftige; also Computer und Internet als Werkzeuge zum Problemlösen und zur Unterstützung von Lehr-/Lernprozessen (Kategorie Fachliches). Auch meinen früheren Schwerpunkt Simulation und Modellbildung möchte ich hier (hobbymäßig) wieder etwas aufleben lassen (Kategorie NetLogo). Gleiches gilt für das Sammeln optischer Illusionen, die mich seit langem faszinieren (Kategorie Opticals).“

Das Fachliche ist seit meinem Eintritt in den Ruhestand deutlich weniger geworden, zu Simulation und Modellbildung sowie Opticals haben sich nur sehr wenige Einträge ergeben. Die neuen Unterseiten zeigen, was mich derzeit mehr interessiert, eben Programmieren und Digital Art. Damit einher ging ein äußerer Wandel (den ich in 20 Jahre Webpräsenz schon mal dokumentiert habe) mit unterschiedlichen Layouts. Ans Aufhören denke ich derzeit nicht (2014 war ich nah dran); die Funktion des persönlichen Wissensspeichers und Archivs ist Motivation genug. Heute möchte ich das Fähnchen des Bloggens eigentlich wieder bewusst hoch halten. Zwar hat das Kommentieren nachgelassen, aber Twitter oder Google+ sind für mich keine Alternativen; die nutze ich völlig anders.

Also auf Wiederlesen; es geht weiter … 😉

04Aug/16

Seymour Papert 1928-2016

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

Vom mit media lab kam die Nachricht, dass Seymour Papert am 31. Juli verstorben ist, verbunden mit einem Nachruf, der prägnant seine Arbeit und seinen Einfluss zusammen fasst (vgl. auch Fisher, Clark). Aber auch wenn ich keine Gelegenheit hatte, ihn persönlich zu erleben, möchte ich benennen, wie stark mich seine Arbeiten beeindruckt und beeinflusst haben: Natürlich die Programmiersprache Logo, aber dazu sein Konzept des Konstruktionismus und sein Buch Mindstorms.

Mit Logo hat Papert ein Werkzeug konzipiert und mitentwickelt, mit dem bereits Kindern ermöglicht werden sollte, Aufgaben algorithmisch zu lösen. Der Zugang sollte niedrigschwellig sein, gleichzeitig aber auch der Weg zur Bearbeitung komplexer Probleme geöffnet werden („no treshold, no ceiling“). Für die Niedrigschwelligkeit steht die Schildkrötengarfik (turtle graphics), die eine natürliche, körperorientierte Geometrie verwendet. Andererseits konnte bereits die Logo-Version für den 8-Bit-Rechner Apple II Programme als Daten behandeln (was heute in Snap! wieder zu finden ist; schöne Anwendungen davon finden sich in Ziegenbalg (1985): Programmieren lernen mit Logo, S. 168 ff.). Papert wollte nämlich Werkzeuge entwickeln, mit denen Kindern das „Beste der Computerwissenschaften“ an die Hand gegeben werden sollte, damit sie ihre Denk- und Lernweisen verbessern können. Es gibt viele Anwendungsbeispiele, die zeigen, dass das möglich ist.

Ende der 60er Jahre entwickelte Seymour Papert seinen Ansatz des Konstruktionismus. Darin verbindet er reformpädagogische Ideen zum selbstbestimmten Lernen mit Piagets lerntheoretischen Überlegungen zum Konstruktivismus. Dabei legt er einen deutlich stärkeren Akzent auf das kreative Handeln im Sinne der Konstruktion von Dingen. Unterstrichen wird die Rolle des Schaffens persönlich bedeutungsvoller Artefakte, die gezeigt, diskutiert, erprobt und bewundert werden können – ein Aspekt, der auch für Studierende relevant ist. Papert hat nicht nur Logo als ein Werkzeug zum konstruktionistischen Lernen entwickelt, sondern war an vielen Weiterentwicklungen beteiligt, wie der Lego Mindstorms Roboter-Serie und der One Laptop Per Child Initiative.

„Use new technologies not to solve problems of school-as-it-is instead of seek radically new opportunities to develop school-as-it-can-be. The time has come to move beyond „technology-aided school.“ It is time to open our minds to radical change in the institution of school itself.“

mindstormsDen theoretischen Kontext seiner Arbeit entwickelte Papert in seinem Buch Mindstorms: Kinder, Computer und Neues Lernen. Berühmt ist seine Metapher vom Matheland, einer Umgebung, in der Kinder ganz selbstverständlich Mathematik lernen, so wie sie die Sprache in ihrer Sprachumgebung lernen.

Meist wird unterschlagen, dass es Papert weniger um die Einführung von Computern in die Schule ging, sondern um die Veränderung von Schule als Institution. Er stellt die Lernenden ins Zentrum aller Überlegungen: Computer, Logo und Roboter sind für ihn nur die geeigneten Vehilkel, die Lernenden zu befähigen, aktive Konstrukteure ihres Wissens zu werden, indem sie für sie selbst bedeutungsvolle Artefakte erschaffen.

Im Laufe meines Berufslebens habe ich immer wieder von Paperts Anregungen profitiert, mehrfach in konkreten Projekten. Ein Ergebnis war u.a. ein Studienbrief zur Lehrerfortbildung: Rauch & Wedekind (1989): Schildkrötengrafik: Einfaches Programmieren von Grafiken. Dieses Material habe ich vor kurzem wieder aufgenommen und erweitert (Joachim Wedekind: Programmierung interaktiver Grafiken. Eine Einführung mit ACSLogo. Band 1: Polygone, Spirolaterale, Rekursive Grafiken, L-Systeme). Und auch bei meinem Steckenpferd, der Computerkunst, arbeite ich mit Snap! in der Tradition von Logo.

Ehrlicherweise ist festzustellen, dass leider in Deutschland weder das Konzept des Konstruktionismus noch Logo als Programmiersprache die ihnen gebührende Verbreitung gefunden haben. Selbst in den USA gibt es dafür nur eine (wenn auch deutlich größere) Nische; immerhin gibt es sehr aktive Communities um den Logo-Nachfolger Scratch und bei Snap! in Form des Curriculums Beauty and Joy of Computing. Späte Nachwirkungen zeigen sich u.a. auch in der Maker-Bewegung, in der sich viele auf Papert beziehen. Die Schriften und Materialien von Seymour Papert sind auf jeden Fall nach wie vor aktuell und allen anempfohlen, die sich um Veränderungen in der Schule angesichts der Herausforderungen durch die Digitalisierung der Gesellschaft bemühen. Sie sind im Netz auf der Website von papert.org oder bei Planet Papert zu finden.

 

 

04Jul/16

Digitale Bildung gibt es nicht!

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

Digitale Bildung gibt es nicht, genauso wenig wie es analoge Bildung gab oder gibt. Wenn schon, dann gibt es Bildung. Punkt.

Auch wenn der Bildungsbegriff ein typisch deutscher ist und vielfältig interpretiert wird, beliebig (verwendbar) ist er dennoch nicht. Es ist klar, dass bei Tagungsankündigungen, Expertentreffen oder Strategiepapieren gerne mit kurzen, knackigen Begriffen oder Halbsätzen gearbeitet wird. Das steht dann oft im Widerspruch zu einer sorgfältigen und reflektierten Begriffsverwendung. Und gerade gibt es jede Menge Tagungen und Stellungnahmen die im Titel nur oder in Halbsatzform die Digitale Bildung enthalten. Das geht dann quer durch alle (bildungs-)politischen Lager:

Die Strategie der Bundesregierung zur Vorbereitung der Menschen auf die Anforderungen der Wissensgesellschaft trägt den Titel Digitale Bildung. Die Rede der Bundeskanzlerin beim vierten Nationalen MINT-Gipfel ist entsprechend überschrieben mit Digitale Bildung voranbringen …und beim nationalen IT-Gipfel am 16. November in Saarbrücken wird es einen Tag der Digitalen Bildung für alle! geben. Bei der Bayerischen Staatsregierung liegt die Zukunftsstrategie in Digitale Bildung in Schule, Hochschule und Kultur. Bei der SPD ist ihr Konzept Digitale Bildung die Antwort auf eine digitalisierte Welt. Eine Initiative von Verlagen und dem Verband der Bildungswirtschaft nennt sich Digitale Bildung Neu Denken. Auch bei der bpb gibt es den Themenschwerpunkt Digitale Bildung.

Mir liegt es fern, hier begrifflichen Purismus zu betreiben. Aber Digitale Bildung fördert eine Pauschalisierung, bei der leider mehrere Bereiche zusammengewürfelt werden, die inhaltlich und konzeptuell sehr unterschiedlich sind, sogar verschiedenen Bezugswissenschaften zugeordnet werden können (ein typisches Beispiel für das unzulässige und unergiebige Verquirlen ist die öffentliche Anhörung von Sachverständigen im Landtag NRW). Deshalb der Versuch einer knappen Differenzierung (Robert Taylor hatte da schon 1980 in seinem Buch The Computer in the School: Tutor, Tool, Tutee vorgelegt):

Lernen über digitale Medien (Medienkompetenz): Beinhaltet heute großteils den Umgang mit sozialen Medien, Cybermobbing, usw. und ist u.a. Arbeitsfeld der Medienpädagogik. Es wird überwiegend propagiert, sie integrativ, d.h. innerhalb existierender Fächer zu behandeln (siehe etwa Haist, 2013).
Lernen mit digitalen Medien (Mediennutzung): Dabei geht es um die Nutzung bei der Vermittlung von Inhalten und methodischen Differenzierungen (z.B. Simulationen, Übungen, Tutorials usw.) und mögliche Veränderungen der Lernkultur (z.B. inverted classroom). Das ist das Arbeitsfeld der Mediendidaktik und – da es den fachspezifischen Einsatz betrifft – der einzelnen Fachdidaktiken.
Lernen über den Computer: Manche fordern dafür ein #pflichtfachinformatik, andere Programmieren für Alle. Die Probleme der Diskussion darüber fasst Döbeli gut zusammen.

Weil diese Unterscheidung fast immer unterschlagen wird, stehen sich dann verhärtete Positionen gegenüber; die Diskussionen sind zwar munter und kontrovers aber letztlich praktisch folgenlos.

Die digitalen Medien, Computer und Internet sind so bestimmend für gesellschaftliche Veränderungen geworden, dass ich es tatsächlch für notwendig halte, sie auf allen drei genannten Ebenen konsequent zu nutzen und inhaltlich zu behandeln: Also Verteilung der medienpädagogischen Aspekte auf mehrere Fächer, selbstverständliche Integration als Arbeitsmittel und Medien in den Fächern und schließlich auch Vermittlung von Computational Thinking (d.h. mehr als nur Programmieren und Mehr als 0 und 1) so früh wie möglich und verortet in einem eigenständigen Fach. Das kann unabhängig voneinander voran getrieben werden; die  bei digitaler Bildung suggerierte inhaltliche, curriculare und organisatorische Kopplung ist da eher hinderlich.

Die o.g. Diskussionen, Tagungen und Stellungnahmen stimmen mich allerdings eher skeptisch, dazu tragfähige Konzepte und ihre Umsetzung zeitnah zu erleben, trotz der gleichzeitig beschworenen Notwendigkeiten von Industrie 4.0, Arbeit 4.0 oder gar Bildung 4.0. Zuviel erinnert an die fruchtlosen Debatten der letzten 35 Jahre um Informationstechnische Grundbildung, geeignete Schulsprachen usw. – die z.B. in den frühen Jahrgängen der Zeitschrift LOG IN nachzulesen wären …

20Jun/16

Lesetipp: Mit Scratch Programmieren lernen – aus Büchern

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

Die Frage, ob und wann und mit welchen Konzepten und Inhalten ein #PflichtfachInformatik eingeführt werden sollte, ist höchst umstritten. Ich rechne damit jedenfalls in absehbarer Zukunft nicht. Umso mehr hat mich interessiert, welche Bücher es denn gibt, um Kinder und Jugendliche an das Programmieren und mehr – im Sinne von informatischem Denken (CT: Computational Thinking) – heran zu führen.

Für diese Zielsetzung wird als Programmiersprache der Wahl sehr oft Scratch genannt. Scratch ist eine visuelle Programmierumgebung in der Tradition von Logo, konzipiert und entwickelt am MIT Media Lab unter der Leitung von Mitchel Resnick. Neben einer niedrigschwelligen grafischen Benutzerobefläche bietet Scratch Programmierkonzepte zur Vermittlung der Grundlagen des CT, also der Fähigkeit, Problemstellungen für die Lösung mit Hilfe des Computers aufzubereiten, u.a. mit Iteration, bedingten Anweisungen, Variablen und Listen, Prozeduren, Rekursion, Parallelverarbeitung.

Ein wichtiger Aspekt von Scratch ist die Online-Community, die dazu entstanden ist. Kollaboratives Arbeiten, das Remixen von Code-Beispielen und das Teilen der eigenen Arbeit mit anderen wird ausdrücklich unterstützt. Auf der Scratch-Website wurden entsprechend bisher von über 12 Millionen Nutzern über 15 Millionen Projekte geteilt. Diese Website ist auch ein guter Einstieg, wenn Sie Online-Tutorials in Scratch suchen. Außerdem gibt es dort zahllose themenorientierte Beispielsammlungen (z.B. zu Fraktalen, Simulationen u.a.m.). Ein guter Zugang ist auch das (deutschsprachige) Scratch-Wiki. Wenig verwunderlich, dass es inzwischen etliche Bücher dazu gibt, auch deutschsprachige. Was bieten diese?

Breen_ScratchSeit kurzem liegt bei meinem Tübinger Buchhändler Erste Schritte mit Scratch für Dummies Junior von Derek Breen gleich stapelweise zum Verkauf. Bunt aufgemacht, nach meinem Geschmack mit einem etwas arg anbiedernden jugendlichen Sprachstil, wird vor allem gezeigt, wie Elemente für einfache Spielkomponenten gezeichnet und animiert werden können. Eigentlich werden nur Iteration und bedingte Anweisungen (ohne wirkliche Erklärung) eingeführt, ansonsten bleibt es beim sehr kleinschrittigen Nachvollzug („klicke dies“, „klicke das“) vorgegebener Beispiele.

Immler_ScratchVon Christian Immler, einem altgedienten Computerbuch-Autor gibt es Der kleine Hacker: Programmieren für Einsteiger. Mit Scratch schnell und effektiv programmieren lernen. Auch Immler konzentriert sich auf das Entwickeln von Spielen (im Schlusskapitel gibt es noch kurz Scratch auf dem Raspberry Pi) anhand von Schritt-für-Schritt-Anleitungen. Programmierelemente, z.B. Wiederhole-Anweisung oder falls-Abfrage werden ganz nebenbei eingeführt. Das Ausprobieren der Wirkung soll wohl reichen, um das Prinzip dahinter zu verstehen. Auf dem hinteren Buchdeckel steht aber Informatikdenken lernen. Ich habe da meine Zweifel. Aber ich bin auch nicht Adressat; mich schreckt schon das unruhige, mit sinnlosen Hintergrundgrafiken überladene Layout ab (das der Franzis-Verlag übrigens oft in seinen neueren Büchern verwendet).

PrgSuperEasyDas gleiche Prinzip gilt in Spiele programmieren supereasy: Acht Spiele werden anhand von Illustrationen und Schritt-für-Schritt-Anleitungen vorgestellt. So sollen ganz nebenbei das logische Denken und die Problemlösungsfähigkeiten trainiert werden. Naja.

Bartmann_ScratchBei Faszinierende Elektronik-Projekte mit Scratch, Raspberry Pi und Arduino von Erik Bartmann stehen – wie der Titel schon andeutet – der Nachbau elektronischer Projekte im Mittelpunkt. Die sind unterschiedlich anspruchsvoll und benötigen meist zusätzliches Material. Scratch wird eher beiläufig eingeführt. Mir ist das Buch zu wenig systematisch aufgebaut; es erfordert reichlich Durchhaltevermögen.

Ulwer_ScratchDeutlich ernsthafter gehen schulorientierte Unterlagen den Programmiereinstieg mit Scratch an. Bei Programmieren mit Scratch von Jürgen Ullwer geht es um Objekte, Methoden, Variablen und Kontrollstrukturen. Statt klicke hier – schiebe da werden Grundlagen besprochen und am konkreten (Spiel) Beispiel praktisch umgesetzt.

Informatik_konkretEinen sehr speziellen Zugang bietet Informatik konkret: 28 Anwendungsbeispiele. Lehrplanthemen erarbeiten – in Scratch programmieren – auf medizinische Kontexte anwenden von Kerstin Strecker. Hier werden anhand fachlich motivierter Anwendungsbeispiele u.a. Algorithmik, Datenformaten, Codierung und Modellierung behandelt. Ich finde diesen Ansatz sehr sympathisch und zielführend.

Zwischenfazit: Mir gefallen die beiden didaktisch geprägten Bücher von Ullwer bzw. Strecker am besten. Deren Adressaten sind aber eher Lehrer und Eltern und nicht die Jugendlichen selbst. Die anderen genannten Büchern setzen alle auf Spieleentwicklung als motivierenden Faktor – als ob digitale Medien zu nichts anderem zu gebrauchen sind. Poppiges Layout und als jugendgerecht empfundene Sprache passen da ins Bild.

LEAD_Scratch  McManus_Scratch  Ford_ScratchMarji_Scratch

Spieleprogrammierung ist auch Hauptthema bei etlichen englischsprachigen Büchern über Scratch, die sich häufig eben auch wieder auf Schritt-für-Schritt-Anleitungen ohne weiter gehende Erklärungen beschränken. Aber immerhin gibt es welche, die die konzeptuellen Erläuterungen bieten. So bei Super Scratch Programming Adventure! vom LEAD Project, Scratch Programming in Easy Steps von Sean McManus (immerhin mit konzeptuellen Erläuterungen neben den Schritt-für-Schritt-Anleitungen), Scratch 2.0 Programming for Teens von Jerry Lee Ford und weiteren Büchern.

Das Buch von Michal Armoni & Moti Ben-Ari Computer Science Concepts in Scratch verdeutlicht den Anspruch schon im Titel (das Buch gibt es zum kostenlosen Download). Das Buch ist eine Sammlung von Aufgaben, wofür in jedem Kapitel ein neues Konzept eingeführt wird, das benötigt wird, um eine bestimmte Aufgabe zu lösen. Ein konsequent durchgezogener Ansatz! Majed Marji verfolgt mit Learn to Program with Scratch – A Visual Introduction to Programming with Games, Art, Science, and Math einen ganz ähnlichen Ansatz.

Nachklapp: Die Bücher über Scratch habe ich eigentlich deshalb gesichtet, weil ich zu Snap!, der Programmierumgebung meiner Wahl, bisher keine gefunden habe. Mich haben die Vermittlungskonzepte interessiert, weil ich selber an einem Buch zum Recoden und Remixen von Computerkunst mit Snap! arbeite. Dabei adressiere ich allerdings weniger Jugendliche, sondern Interessierte an Kunst und Codieren. Es wird also um das Problemlösen mit dem Computer in einem spezifischen Anwendungsbereich gehen. Wer Beispiele für ähnlich fachbezogene Ansätze kennt, bitte bei mir melden. Und auch alle, die weitere Materialien zu Scratch bzw. Snap! kennen!

13Jun/16

Lesetipp: Die Poesie der Naturwissenschaften

Quelle: konzeptblog Autor: jowe

Die Bücher des Zoologen und Evolutionsforschers Richard Dawkins haben mich die letzten Jahrzehnte begleitet. Begonnen hat es 1976 mit Das egoistische Gen, das ich regelecht verschlungen habe, obwohl ich da schon aus meinem Studienfach (Populations) Biologie zur Erziehungswissenschaft gewechselt hatte. 1986 erschien Der blinde Uhrmacher, in dem Dawkins u.a. seine Biomorphe vorstellte, die ich natürlich nachprogrammieren musste. Mit Gipfel des Unwahrscheinlichen hat er 1996 eine eher populärwissenschaftliche Darstellung evolutionärer Vorgänge vorgelegt. Schließlich folgte 2006 Der Gotteswahn, womit der überzeugte Atheist eine streng darwinistische Religionskritik vorlegte. Dieser Kopplung Säkularisierung und Wissenschaftsförderung widmet sich inzwischen seine Stiftung, die Richard Dawkins Foundation.

Ich lese Dawkins im 10-Jahres-Rhythmus, denn 2016 ist nun seine Autobiografie Die Poesie der Naturwissenschaften erschienen, in der er in (nicht nur) amüsanten Schilderungen Episoden seines Lebens Revue passieren lässt. Beeindruckend für mich sind seine Anfänge und sein Weg in die Wissenschaft. Seine Entwicklung ist stark geprägt vom Tutoren- und Mentorensystem der Universität Oxford. Er hat dabei ausgezeichnete Lehrer gefunden, die ihm den Zugang zu wissenschaftlichem Fragen und Arbeiten eröffnet haben; besonders prägend der Nobelpreisträger Niko Tinbergen.

Ich habe das, wenn auch in anderer Form, ähnlich prägend erlebt in der Endphase meines Biologiestudiums und dabei erfahren, wie wichtig der direkte Austausch mit engagierten, vom eigenen Fach begeisterten Personen für das Verstehen wissenschaftlichen Arbeitens ist.

Mehr muss ich zu dem Buch gar nicht sagen. Es bleibt die Empfehlung eines begeisterten Lesers, sich diese 700 Seiten starke Lektüre für den nächsten Urlaub vorzunehmen. Das Lesen „am Stück“ ist wohl am besten geeignet, den von vielen Anekdoten eingerahmten Gedankengängen Dawkins zu folgen.

Eines hat mir das Buch auch verdeutlicht: MOOCs und andere Szenarien des Online-Lernens können die wissenschaftliche Sozialisation, wie Dawkins – und ich – sie erfahren haben, nicht leisten. Bleibt natürlich die Frage, wie heute, unter den Bedingungen von Massenuniversität, Bachelor- und Master-Korsett, Sparzwängen und prekären Arbeitsverhältnissen an den Universitäten, trotzdem kreative und kritische Geister den notwendigen Entfaltungs- und Gestaltungsraum erhalten können ohne dabei Eliteförderung gegen offenen Bildungszugang auszuspielen.