05Jun/18

Universität Bayreuth sucht eine/n Mitarbeiter/in im Bereich hochschuldidaktischer Fortbildungsaktivitäten

Quelle: e-teaching.org-Blog Autor: e-teaching.org-Blog

Am Fortbildungszentrum Hochschullehre der Universität Bayreuth ist zum 01. November 2018 eine Stelle im Bereich hochschuldidaktischer Fortbildungsaktivitäten zu besetzen. Die Stelle (Entgeltgruppe 13 TV-L, 50 %) ist zunächst auf zwei Jahre befristet. Die Bewerbungsfrist ist der 1. Juli 2018.

04Jun/18

Call zum Future Lab: Kooperationsgovernance

Quelle: e-teaching.org-Blog Autor: e-teaching.org-Blog

Wie gelingen Kooperationen in Forschung, Lehre und Transfer zwischen Wissenschaft, Wirtschaft und Zivilgesellschaft? Der Stifterverband und die Heinz Nixdorf Stiftung möchten diese Frage gemeinsam mit sechs Hochschulen sowie Experten aus Wissenschaft, Wirtschaft und Politik bearbeiten. Interessierte Hochschulen können sich bis 30. Juli 2018 um die Teilnahme sowie die Förderung von je 25.000 € bewerben.

04Jun/18

Immersive Realities for Learning and Performance. “VR, AR, Mixed Reality & More in 2018″

Quelle: Weiterbildungsblog Autor: jrobes

Anfang 2017 hat Elliott Masie den Report „VRLearn“ herausgebracht, eine kurze Übersicht und Einführung in den Trend „Virtual& Augmented Learning“. Jetzt gibt es bereits ein Update des Reports, und als Gründe werden unter anderem genannt:

  • „Over the past couple of years, the technology of VR/AR/MR has evolved in multiple ways. Social media sites like Facebook, Instagram, and Snapchat all use AR filters as part of their user experience …“
  • „You no longer need to be a coding expert to create an immersive reality experience. …“
  • „Hardware has become more versatile. It’s lighter, more comfortable, easier to use, …“
  • „VR sickness isn’t as much of a concern with use …“
  • „Companies like Google, Apple, Rio Tinto, Microsoft, HTC, Facebook, Walmart, Volkswagen, Accenture, Delta Air Lines, and others have made commitments to the development and use of a form of immersive reality for training (or for work being done by employees).“

Und das ist nur ein Ausschnitt. Der Report selbst umfasst 17 Seiten mit Kapitelüberschriften wie „Immersive Environments for Collaboration“, „What Can the Participant Do in an Immersive Reality Learning Environment?“, „Types of Immersive Reality Experiences“, „How Organizations are Using Forms of Immersive Reality Learning Experiences in L&D“ und „What is the State of Immersive Realities in Learning in 2018?“. Mit Beispielen und Links.
Bobby Carlton, The MASIE Center, 23. Mai 2018 (pdf)

04Jun/18

Titel: [publication] Mobile Seamless Learning – Die nahtlose Integration mobiler Geräte beim Lernen und im Unterricht #mlearning #research

Quelle: Sandra Schön Autor: sansch

Unser Beitrag zu „Mobile Seamless Learning – Die nahtlose Integration mobiler Geräte beim Lernen und im Unterricht“ im Handbuch Mobile Learning ist erschienen.

Zusammenfassung:

Mobile Geräte möglichst nahtlos beim Lernen und im Unterricht zu integrieren, ist eine Zielsetzung des Mobile Seamless Learning. Genau genommen soll das Lernen in unterschiedlichen Räumen – inner- und außerhalb des Klassenzimmers, im physischen wie auch im virtuellen Raum, möglichst einfach gelingen. In diesem Beitrag wird die Entwicklung des Mobile Seamless Learning-Ansatzes sowie seine Bedeutung skizziert. Fünf konkrete Einsätze, die dem Mobile Seamless Learning-Ansatz zugeordnet werden, geben Einblick in die praktische Realisierung in unterschiedlichen Lernkontexten. Schließlich werden wichtige Erfahrungen zusammengefasst und Empfehlungen für eigene Umsetzungen gegeben.

[Original-Beitrag @ Springer] [Draft @ ResearchGate]

Zitation: Schön, S., Ebner, M. (2018). Mobile Seamless Learning – Die nahtlose Integration mobiler Geräte beim Lernen und im Unterricht. In: de Witt, C. & Gloerfeld, C. (Ed.), Handbuch Mobile Learning, Springer, pp. 283 – 302.  https://doi.org/10.1007/978-3-658-19123-8_15

01Jun/18

What do Generation Z and millennials expect from technology in education?

Quelle: Weiterbildungsblog Autor: jrobes

Pearson, der Bildungskonzern, hat 2.558 Menschen in den USA zwischen 14 und 40 Jahren nach ihren „attitudes, preferences, and behaviors around technology in education“ gefragt. Dabei waren sie besonders an Unterschieden zwischen Nutzern der Generation Z (14 – 23 Jahre) und den Millennials (24 – 40 Jahre) interessiert. Wie es zu erwarten war, sind die Unterschiede nicht groß. Beide Generationen stehen dem Einsatz von Medien- und Netztechnologien im Bildungsbereich positiv gegenüber. Zwei Punkte schaffen es aber dann doch in die Zwischenüberschriften: „YouTube’s importance to Gen Z cannot be overstated“. Denn: „55 of Gen Z say YouTube has contributed to their education, learning, and/ or personal development in the past 12 months“ (Millennials: 40 Prozent). Und, der zweite Punkt: „Gen Z is the „App Generation“ – even in education“. Womit das auch geklärt wäre.
Pearson, 24. Mai 2018

Bildquelle: Hello I’m Nik (Unsplash)

01Jun/18

Internet Trends Report 2018

Quelle: Weiterbildungsblog Autor: jrobes

Das jährliche Internet-Kompendium von Mary Meeker ist erschienen. Dieses Mal sind es 294 Seiten, wieder voll mit Daten, Schaubildern und Trends. Sie betreffen die Nutzung des Netzes, Märkte, E-Commerce, Werbung, Technologien und immer wieder China. Es gibt dann auch ein Kapitel, „Economic Growth Drivers“, das mit fünf Slides zum Stichwort „Lifelong Learning“ gefüllt ist und mit einigen Zahlen, die die wachsende Bedeutung dieses Bereichs unterstreichen. Fürs Protokoll.
Mary Meeker, KPCB, Slideshare, 30. Mai 2018

01Jun/18

Einladung zur Konferenz OER-KA – Freie Bildungsmaterialien in der Hochschullehre

Quelle: e-teaching.org-Blog Autor: e-teaching.org-Blog

Die am 13. Juli 2018 an der Hochschule Karlsruhe – Technik und Wirtschaft stattfindende Veranstaltung befasst sich mit dem Thema freie Bildungsmaterialien in der Hochschullehre. Neben dem fachlichen Austausch sollen auf der Konferenz auch konkrete Handlungsempfehlungen für typische Fragestellungen im Themenfeld gegeben werden.

31Mai/18

Lernteams – Eine neue Lernmethode in der Stadtbibliothek

Quelle: Weiterbildungsblog Autor: jrobes

Ich habe ja an dieser Stelle schon ein- oder zweimal auf Stadtbibliotheken verlinkt, die ihren Mitgliedern Zugang zu Online-Kursen anbieten. Die Stadtbibliothek Köln geht jetzt noch einen Schritt weiter: Wer online lernt, kann sich in moderierten Lernteams wöchentlich mit anderen darüber austauschen. Aufhänger können Kurse auf Lynda.com sein, aber auch jeder beliebige MOOC. Mir gefällt die Idee, weil sie online und Präsenz nicht als Gegensätze oder konkurrierende Angebote sieht, sondern beides zu verbinden versucht. Gerade die Infrastruktur vor Ort und ihr Platz in der lokalen Community zeichnet ja Bibliotheken (aber auch Volkshochschulen!) aus. Indem sie aktiv aufnehmen, dass sich ihre Mitglieder heute selbstverständlich in virtuellen Netzen bewegen und dort auch lernen, kommen sie der Idee von Bildung in einer digitalen Welt ein Stück näher.

By the way, die Stadtbibliothek Köln lädt nicht nur zu Lernteams ein. Es gibt eine Digitale Werkstatt, Makerspace Workshops, Maker Kids, Virtuelle Realität, Nao-Roboter, 3-D-Druck und -Scan, Gaming und und und ….

„Man lernt nie aus und am besten lernt man gemeinsam! Unsere Lernteams verbinden die Vorteile des zeitlich flexiblen E-Learnings mit dem Erlebnis, mit anderen zusammen Neues zu entdecken.

Sechs Wochen lang lernen Sie zu Hause zu einem bestimmten, vorher angekündigten Thema an Hand von Online-Kursen von Lynda.com/Video2brain oder MOOCs (Massive Open Online Courses). Die Videotrainings können alle Bibliotheksmitglieder kostenlos über die E-Ausleihe nutzen oder sie sind frei im Netz verfügbar.

Unterstützend bieten wir eine kleine Lerngruppe von maximal 10 Personen an, die sich wöchentlich in der Bibliothek trifft. Während der Teamtreffen können Sie sich über Ihre Erfahrungen austauschen und weiter lernen. Die Gruppentreffen werden moderiert. Pro Kurs ist eine Reihe von sechs Treffen vorgesehen, danach beginnt wieder ein neues Lernteam zu einem neuen Thema.“

Stadtbibliothek Köln

Bildquelle: Raimond Spekking (Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0)